Dawn of Peacemakers - suomalainen suurpeli

by 12 heinäkuuta 2 kommenttia

Kunnianhimoisia suomalaisia lautapelejä ei näe kovin usein. Eclipsen perässä suurpelien harvaan joukkoon astelee Dawn of Peacemakers.


Sami Laakson pelisuunnitteluun tutustuimme joitakin vuosia sitten Dale of Merchants -pelien myötä. Pienet pakanrakentelupelit sijoittuivat antropomorfisten eläinten hauskannäköiseen ja värikkääseen maailmaan. DoM-pelit poikkesivat muista pakanrakentelupeleistä mm. monikäyttöisten korttiensa ansiosta.

Laakson viime vuonna ilmestynyt suurpeli Dawn of Peacemakers sijoittuu samaan eläinkansojen maailmaan. Siinä missä edeltävät pelit olivat pieniä ja melko nopeasti pelattavia, on Rauhantekijöiden aamunkoi sitten ihan toisesta ääripäästä. Pitkälti yhden miehen projektiksi DoP on huikea esitys. Se on suuri kampanjapohjainen, korttivetoinen figupeli. Tämä on itsessään näin pieneltä toimijalta kova saavutus, mutta pelin teema on lisäksi lautapelimarkkinoille hyvin uniikki. Pelaajien kotrolloimat sankarit kun yrittävät saada Daimyriassa aikaan rauhan kahden sotivan eläinvaltakunnan, aralintujen ja oselottien, välille 12 skenaariosta koostuvan kampanjan aikana.

Kukin pelaaja ohjailee omaa rauhantekijäänsä taistelukentällä, kahden pienen figuarmeijan välissä. Monikäyttöisiä käsikortteja voi käyttää joko tapahtumakortteina, liikepisteinä, armeijoiden korttipakkojen manipulointiin ja esimerkiksi linnoittamiseen. Pelaajien vaikuttaminen tapahtumiin on hyvin hienovaraista, mutta kieroa. Ystävällisen oppaan roolissa esimerkiksi johdatetaan yksikkö ihan väärään paikkaan. Tai sitten kenttäkeittiön aamupalaan sotketaan jotain mikä aiheuttaa ripulin koko porukalle heikentäen taistelutehoa.

Kummallakin armeijalla on kaksi käskypakkaa. Niistä käännetään päällimmäiset esiin ja armeijat toteuttavat niiden yhdestelmän päiväkäskynään. Käsky voi olla vaikka tähtikuvioisten yksiköiden hyökkäys tai ympyräjoukkojen liikkuminen. Käskypakat rakennetaan skenaariokohtaisesti, jolloin niiden “keinoäly” ennemmin tai myöhemmin johdattaa joukot tekemään oikeita asioita. Pelaajat voivat korttejaan kuluttamalla vaikuttaa käskypakkoihin esimerkiksi vaihtamalla kahden käskyn keskinäistä järjestystä, jolloin taistelun suunta voi muuttua pelaajille edullisemmaksi.

Yleensä pelaajien tavoite on sammuttaa molempien osapuolten tappeluhalut yhtäaikaa, eli saada molemmat armeijat vetäytymään. Joskus se tarkoittaa sitä, että ylivoimaista armeijaa on murjottava kaikilla kikkakolmosillaan ja samalla jeesittävä alakynnessä olevaa. Kampanja kuitenkin jatkuu, onnistui tavoitteessa tai ei. Hyvällä onnistumisella voi helpottaa elämäänsä seuraavassa skenaariossa.

Kampanja on täynnä juonenkäänteitä ja skenaario voi heittää kesken kaiken häränpyllyä tietyn ehdon täyttyessä. Peli on rakennettu siten, että pari ensimmäistä skenaariota opettavat perusasioita ja sen jälkeen jokainen skenaario tuo jotain uutta peliin, uudenlaisia yksikköjä, kortteja ja sääntöjä. Monet näistä ovat yllätyksiä, jotka muuttavat koko pelin luonnetta johonkin uuteen suuntaan. Yllätysbokseja ja kirjekuoria tulee avattavaksi kuin missäkin legacy-pelissä. DoP:in kuitenkin saa resetoitua  alkutilaansa, eli pelin voi antaa eteenpäin kun kampanja on läpäisty.

Sami Laakso on sisällyttänyt peliin myös skirmish-moodin, eli tavan päästä sotimaan eläinarmeijoilla vastakkain jos tämä koko rauhantekolällyily alkaa tympiä. Siihen en ole tutustunut, enkä todennäköisesti aio kokeillakaan, oma kiinnostukseni peliin syntyi nimenomaan tästä uniikissa rauhan asialla olemisessa.

Pelilauta on kaksipuolinen. Aavikkomaisema tuo vaihtelua vihreisiin niittyihin.

Näkökulman edut ja haitat

Pidän pelissä kampanjaan ripotellusta sopivasta määrästä tarinallisuutta. Se herättää kiinnostusta, mutta ei vie huomiota itse peliltä. Riippuen skenaarion tuloksesta saa lukea aina erilaisen päätöksen sille tarinan luvulle. Narratiivi on toteutettu paremmin kuin vaikka hiljakkoin arvioimassani Descent: Journeys in the Darkin kampanjassa. Tarinan kaari on koko ajan selvillä.

Pelin erikoinen näkökulma on sen suurin vahvuus ja potentiaalisesti vakavin heikkous. Me pelaajat olemme tottuneet olemaan tällaisissa figupeleissä armeijoita johtavia kenraaleita tai supertehokkaita sankareita. Rauhantekijöillä ei ole edes hitpointseja tai mitään henkilökohtaisia kykyjä. Pelaaminen oli varsinkin ihan alussa odottamattoman tylsän tuntuista, ei ollut oikein käsitystä miten voisi vaikuttaa asioihin ja vuorot etenivät siten että nostettiin vain lisää kortteja käteen ja toivottiin että kaksi tappelevaa armeijaa eivät tee mitään radikaalia. Jossain kolmannen skenaarion kohdalla aloin vähän lämmetä tälle sivustajakatsojan roolille. “Kävelen tuonne, tutkin Macaw-armeijan käskyt ja kenties vähän järjestelen niitä uuteen uskoon.” Tietyllä tapaa Dawn of Peacemakers on kuin ohjelmointipeli, lisäämällä johonkin väliin uuden käskyn saa muutettua koko sotakoneiston suunnan haluamakseen. Sen oikean käskyn keksiminen ja toteuttaminen on pelin suola.

Peliä on vaikea arvioida tähän ilman että joutuisi pilaamaan yllätyksiä. Sanotaan nyt vaikka niin, että kampanjan aikana aukeavat lisäkorttipakat eivät olleet lainkaan sitä mitä odotin. Sieltä paljastui isoja, koko peliä muuttavia asioita. Kuitenkin se mitä olisin eniten kaivannut jäi puuttumaan, eli uudet pelaajien resurssikortit joilla kaikki toiminnot tehdään. Pelihahmoillahan, kuten aiemmin totesin, ei ole mitään omia erikoisvoimia ja kun lisäkikkojakaan ei pelin aikana tule, jää jokin palkinnontunne puuttumaan.

Peliin tulee hienoja juttuja koko ajan lisää, mutta ne liittyvät tarinaan ja skenaariokohtaisiin tavoitteisiin. Pelaajien hahmot jäävät nyt kasvottomiksi, varjoista toimiviksi naruistavetelijöiksi. Kahden viikon tauon jälkeen kampanjaa jatkaessani olin jopa unohtanut mitä neljästä hahmosta olin edeltävät kuusi skenaariota pelannut. “sillä tais olla terävät korvat, oliskohan se tää kettu?”.

Tämä oma kasvottomuus vain lisää pelistä huokuvaa sivustakatsomisen tunnetta. Laakso kertoo tarinaa sodasta ja me voimme vaikuttaa siihen miten se etenee ja päättyy. Tarina ei kuitenkaan oikeastaan kerro meistä, ja se on suurin puute pelillisessä mielessä.

Ehkä pelaan myös väärällä taktiikalla, mutta välillä peli on sitä, että istumme katsomassa lähemmäs tunnin verran kun kaksi armeijaa vetää vääriä kortteja väärään aikaan ja mitään ei oikeastaan tapahdu. Me pelaajat vain täytämme kätemme resurssikortteilla ja kyttäämme, milloin tapahtuu jotain sellaista, mihin meidän kannattaisi puuttua. Kun kakka on lopulta osumassa tuulettimeen, pelissä alkaa tapahtua. Skenaarion viimeiset kierrokset ovat jännittäviä ja palkitsevia. Usein on tuurista kiinni, kauanko joutuu odottamaan toiminnan käynnistymistä. Oman pärjäämisen takia se pitkä ja puuduttava odottaminen on hyvä asia, sillä resurssikortteja on hyvä olla kädessä runsaasti. Tavallaan siis toivoo, että armeijat möhlivät itsekseen mahdollisimman kauan, mutta toisaalta se on pelin hauskuudelle myrkkyä.

Yhteistyöpelit eivät ole olleet meidän juttumme missään vaiheessa harrastusta, ja se vähän karsii pisteitä Dawn of Peacemakersilta henkilökohtaisella tasolla. En voi kuitenkaan olla arvostamatta korkealle pelin kunnianhimoista toteutusta ja periksiantamatonta yksilöllisyyttä.

Pelin komponentit ovat todella korkealaatuisia. Miniatyyrit ovat hauskan näköisiä, kuvitus on loistavaa ja ohjekirjat on selkeästi kirjoitettu. Uskomatonta että Sami Laakso pystyy haastamaan näin tasaväkisesti Fantasy Flight Gamesin tavaran määrässä ja laadussa. Laakso on vahvanäkemyksinen auteur, joka suunnittelee, kuvittaa ja julkaisee omat pelinsä. Dawn of Peacemakers onkin vähintään yhtä paljon taideteos kuin lautapeli.



Arviota varten saimme Snowdale Designilta vapaakappaleen pelistä. Arvostelun sisältöön julkaisija ei ole mitenkään vaikuttanut. Suuri kiitos Sami Laaksolle mahdollisuudesta tutustua peliin kaikessa rauhassa.

P.S. Vaikka peli on julkaistu Kickstarterin kautta, sitä saa hyvin varustetuista pelikaupoista, sekä Snowdale Designin omasta verkkokaupasta.

Kai Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

2 kommenttia:

  1. Erinomaisesti tarinavetoisuuteen fokusoitu arvio. Luulenpa, että monenkin pelin kohdalla jokin jää kaihertamaan juuri samasta syystä minkä mainitset DotP:n isoimmaksi puutteeksi: pelaajien omat aktiiviset päätökset eivät vaikutakaan niihin tahoihin pelin tarinakaaressa, jotka kokee omimmaksi. Periaatteessahan pelillisyys ja tarinallisuus ovat toisiaan tukevia mutta toisilleen vastakkaisia ominaisuuksia lautapelissäkin, ja silti on paikallaan kuten sanot: "Tarina ei kuitenkaan oikeastaan kerro meistä, ja se on suurin puute pelillisessä mielessä." Kun tarina ohjaa merkitykset omista valinnoista toisaalle, vaikuttaa peli pelaavan itseään sen tarinajatkumon sisällä pelaajasta riippumatta.

    VastaaPoista
    Vastaukset
    1. Kiitos hyvästä kommentista. Tuo "peli vaikuttaa pelaavan itseään" on tosiaan mielenkiintoinen ajatus, se on isolta osin toki harhaa, mutta mekaniikka ja tarinankerronta tosiaan vahvistavat sellaista tunnetta. Toisaalta, sehän on pelin teemaan sopivaa, että sankarit ovat siellä varjoissa toimivia.

      Pelaaja kuitenkin on tottunut toisenlaiseen osaan pelimaailman narratiivissa, joten ehkä DoP on aikaansa edellä.

      Poista