Me rakastamme Stonemaier Gamesin pelejä. Annikan viimeisimpään Top-5:een mahtui jopa kolme tämän julkaisijan peliä. Tapestry saapui markkinoille loppuvuodesta 2019, ja mekin ajauduimme pelikerhon kautta pelaamaan sitä miltei heti sen ilmestyttyä.
Kun saimme tilaisuuden omaan arvostelukappaleeseen, oli aika helppoa sanoa kyllä. Tarkemman pelailun jälkeen voinkin kysyä itseltäni, onko Tapestry jopa paras sivilisaatiopeli. Toisaalta voisi perustellusti kysyä: onko se sivilisaatiopeli ensinkään?
Tapestryssä pelaajat ohjaavat omia kansojaan läpi vuosisatojen laajentuen kartalla, kehittäen keksintöjä ja rakentaen pääkaupunkiaan. Kenen dynastia on lopulta se suurin ja kaunein?
Pelin kuvituksesta vastaa Andrew Bosley, jonka kynänjälkeä on muun muassa Everdell. Varsinkin suurissa sivilisaatiokorteissa Bosleyn taide pääsee hyvin esille. Laatikossa on myös iso pelilauta kuvitteellisine maailmankarttoineen, pelaajien omat pelilaudat ja pääkaupunkilaudat. Lisäksi on heksalaattoja kartan rakentamiseen, keksintö- ja tapestrykortteja sekä monenlaisia pelaajien tarvitsemia pelimerkkejä. Peli on niin viimeistellyn näköinen jokaisella osa-alueellaan, että omistajalle ei jää mitään tuunauksen tarvetta. No, ehkä jokin insertti olisi kiva olla muullekin tavaralle kuin miniatyyreille. Toisaalta pelin levitys pöydälle onnistuu aika nopeasti, vaikka tavarat ovatkin pusseissa.
Tapestryssä ei ole tavanomaisia pelikierroksia lainkaan. Kukin tekee vuorollaan yhden etenemistoiminnon radalla, mutta kullakin pelaajalla voi aikakausi päättyä aivan eri aikaan. Aikakautensa päätteeksi pelaaja tekee vuorollaan upkeepin, jonka jälkeen peli etenee taas yksi toiminto kerrallaan. Kun viisi upkeeppiä on tehty, oma peli on ohi, ja kun kaikki ovat valmiit, katsotaan, kuka keräsi eniten pisteitä.
Radoilla etenemällä saa myös ottaa pelaajalaudaltaan pieniä mökkejä, jotka nekin sijoitetaan pääkaupunkiin. Pelaajalaudalta niiden alta paljastuu aina tällöin jokin palkinto, kuten pisteitä, mutta tärkein rooli näillä on antaa pelaajalle lisää tuotantoa. Tuotanto on pelissä erittäin tärkeää, sillä mahdollisimman monella radalla on hyvä edetä mahdollisimman pitkälle, jotta saa mahdollisimman paljon pisteitä. Peli on keskeiseltä osaltaan näiden hyvin rajallisten resurssien optimointia. Usein tehokas toiminto on sellainen, jossa kaksi resurssia käyttämällä saa yhden resurssin lisää ja sitä kautta pystyy viivästyttämään aikakautensa loppumista taas vähäsen. Kehitysradoilla liikkuminen on tarkkaa pähkäilyä siitä, mitä ja missä järjestyksessä aikakaudella toimensa tekee, jotta peli on mahdollisimman tehokasta. Tämä on yhtä aikaa niin kovin raivostuttavaa, mutta myös erittäin palkitsevaa. Jatkuvasti nimittäin tulee tehtyä pieniä tai isompia virheitä, joista saa soimata vain itseään. Toisaalta taas varsinkin aivan viimeisillä vuoroilla saa yleensä kaavittua aivan uskomattomia suorituksia irti itsestään ja resursseistaan.
Pelin aikana on tehtävä vaikeita päätöksiä siitä, mitä jättää tavoittelematta, kun kaikkeen eivät rahkeet millään riitä. Valintoja on yllättävän paljon. Pelin päätyttyä on taas aika mietiskellä sitä, miksi jokin asia onnistui tai ei onnistunut, koska seuraava pelikerta on jo mielessä. Pelissä on nimittäin ainakin itselleni jotain todella koukuttavaa.
Tapestryä on joku verrannut pieneen kupongintäyttöpeli Ganz Schön Cleveriin. Siinäkin edetään usealla eri radalla, joilla on keskinäisiä suhteita ja kombotusmahdollisuuksia. Stegmaier on itse kertonut pelin yhdistelevän ideoita A Feast for Odinista, Russian Railroadsista ja Mombasasta. Lopputulos on varsin onnistunut, ja pidän Tapestrystä enemmän kuin mistään esikuvastaan.
Tapestry on ennemminkin keskiraskas europeli sivilisaatioteemalla. Pelin upeat puitteet luovat kyllä kauniin illuusion sivilisaation luotsaamisesta halki vuosisatojen ja -tuhansien, mutta pelatessa ei tunnu siltä. Keksintö- ja tapestry-kortit tulevat aivan satunnaisesti pöytään, esimerkiksi ilmastoinnin voi keksiä ennen jousipyssyä. Illuusio eeppisistä kansainvaelluksista häviää nopeasti, kun huomaa käytännössä tutkivansa vain kahdeksaa suoraa rataa: neljää yhteisellä laudalla ja neljää niihin liittyvää omalla pelaajalaudallaan. Näistäkin tosin keskittyy käytännössä vain pieneen osaan. Välillä tulee vilkuiltua pääkaupunkinsa rakentumista tai pelilaudan kartan tilannetta.
Kuten sanottua, Tapestry on sisimmältään optimointihaaste. Miten saan saamistani korteista ja sivilisaatiosta irti mahdollisimman paljon pisteitä? Peli ei ole edes tässä suhteessa tasapainossa, sillä sivilisaatioissa on eroja. Voi pojat, että niissä on eroja. Toiset kansat ovat suoraviivaisen tehokkaita, ja ymmärtämällä pelin perusasiat saa taatusti kelvollisesti pisteitä. Toiset sivilisaatiot vaativat syvempää ymmärrystä. Esimerkiksi The Futurists on tällainen: käsittelemällä ominaisuuksia oikein voi saada gaziljoona pistettä. Sitten on joukko outolintuja, selkeästi huonompia porukoita, kuten The Chosen ja Traders. Näillä voi oikeastaan voittaa vain, jos kanssapelaajat ovat selkeästi kokemattomampia.
Jälleen, jotta pelistä voi nauttia täysillä, pitää tämäkin hyväksyä. Englanninkielistä viisautta käyttääkseni: kun peli antaa sitruunoita, niistä on koitettava tehdä mehua. Voittoa ei välttämättä heru, vaikka saisi kansakunnastaan ja korteistaan kaiken irti, jos toisella pelaajalla on yksinkertaisesti parempi tuuri. Jos pelaajana voi saada ilon irti siitä, kuinka hyvin pärjää huonoista lähtökohdista huolimatta, se auttaa paljon.
Tämä tuurin merkitys näkyy muissakin Stonemaier Gamesin menestyspeleissä. Viticulturessa hyvä pelaaminen vie vain tiettyyn pisteeseen asti, sillä kesä- ja talvivieraskortit ratkaisevat loput. Myöskään Wingspanin korteissa ei ole tasapainoa, sillä toinen lintu nyt vaan on parempi kuin toinen.
Tapestry on jatkoa tälle suunnittelufilosofialle. Viticulturessa ja Wingspanissa voi tosin aloittelijakin voittaa tuurilla kokeneemman pelaajan. En ole ihan varma, onnistuuko se yhtä helposti Tapestryssä, sillä pisteswingiä tuntuu pelissä olevan selkeästi enemmän. Ei ole mitenkään ihmeellistä, että joku pelaaja ohittaa yhden tai useamman muun pelaajan kierroksella pisteradalla. Hyvällä peruspelaamisella saa kuitenkin varmistettua itselleen parisataa pistettä. Yleensä pistesaalis pyörii 100-300 välillä ja Tapestry on itselleni niitä pelejä, jotka aiheuttavat pelinjälkeistä analyysia ja halua valmistautua seuraavaan pelikertaan pohtimalla oman pelaamisensa entistä parempaa optimointia. Se on itselleni hyvin harvinaista ja varma hyvän pelin merkki.
Peli on 99-prosenttisesti oman seuraavan siirron miettimistä, ja lopulta Tapestryssa pelaaja on itse itsensä tärkein vastustaja. Omien ennätyspisteiden lyöminen tai surkealle sivilisaatiolla jonkinlaisesti pärjääminen on tärkeämpää kuin se, miten muut onnistuvat. Stonemaier on kerännyt paljon dataa ja julkaissut sivuillaan tasapainoa parantavia lisäyksiä eri kansakunnille, mutta peli ei siltikään ole tasapainossa. Tapestry haastaa pohtimaan, onko tämä ongelma. Täytyykö pelaajilla olla tilastollisesti keskimäärin yhtä suuret mahdollisuudet voittoon? Meitä ei ole suuremmin haitannut, vaikkei näin ole. Kaiken kaikkiaan Tapestry on erinomainen sivilisaatiohenkinen optimointihaaste.
Tapestryssä pelaajat ohjaavat omia kansojaan läpi vuosisatojen laajentuen kartalla, kehittäen keksintöjä ja rakentaen pääkaupunkiaan. Kenen dynastia on lopulta se suurin ja kaunein?
Tuotantoarvoissa ei ole säästelty
Stonemaierin tyyliin peli näyttää Kickstarterista tulleelta, vaikka ei ole. Laatikko on tuhti, samaa luokkaa kuin vaikka Descent: Journeys in the Dark. Syynä suureen laatikkoon ovat pelin miniatyyrit, jotka kuvaavat sivilisaatioiden historiansa eri vaiheissa kehittämiä rakennuksia ahjosta avaruusraketin laukaisualustaan. Nämä ovat oikeastaan syy koko pelin luomiseen, sillä Stonemaierin perustaja ja pelin suunnittelija Jamie Stegmaier ihastui polymeerimassalla pelejä tuunaavan Rom Brownin tuotantoon. Pakko myöntää, että nämä valmiiksi maalatut pienet rakennukset ovat supersöpöjä, ja jo valmiiksi hyvän näköisessä pelissä se kirsikka kakun päällä. Sivilisaatiopelin Stegmaier oli halunnut tehdä jo pidempään, mutta projekti käynnistyi vasta kun nämä “puuttuvat palaset” löytyivät.Pelin kuvituksesta vastaa Andrew Bosley, jonka kynänjälkeä on muun muassa Everdell. Varsinkin suurissa sivilisaatiokorteissa Bosleyn taide pääsee hyvin esille. Laatikossa on myös iso pelilauta kuvitteellisine maailmankarttoineen, pelaajien omat pelilaudat ja pääkaupunkilaudat. Lisäksi on heksalaattoja kartan rakentamiseen, keksintö- ja tapestrykortteja sekä monenlaisia pelaajien tarvitsemia pelimerkkejä. Peli on niin viimeistellyn näköinen jokaisella osa-alueellaan, että omistajalle ei jää mitään tuunauksen tarvetta. No, ehkä jokin insertti olisi kiva olla muullekin tavaralle kuin miniatyyreille. Toisaalta pelin levitys pöydälle onnistuu aika nopeasti, vaikka tavarat ovatkin pusseissa.
Yhteiselle laudalle rakentuu heksoista saaristo. Kuvan vasemmalla laudalla Milestone-rakennuksen odottavat ottajaansa. |
Kevyet säännöt
Pelilaatikon koosta ja tavaramäärästä ei ikinä uskoisi, että sääntökirja on vain 4-sivuinen. Sen lisäksi on kaksin kappalein apulappua keskeisimpiin asioihin sekä ohje yksinpeliin. Pelissä on tarkoitus luotsasta oma uniikein kyvyin varustettu kansa läpi viiden aikakauden, joita rytmittävät Tapestry-korttien tuomat (parhaimmillaan) suuremmat muutokset sekä tuikitärkeät tuotanto- ja välipisteytysvaiheet, joita peli kutsuu upkeepiksi. Omalla vuorolla edetään yhdellä neljästä kehitysradasta, joita ovat asevoimat, teknologia, tiede ja tutkimusmatkailu. Jokainen askelma radalla maksaa tietyn määrän resursseja ja antaa vastineeksi radan ruudusta riippuen jotain kivaa. Tutkimusmatkailussa esimerkiksi edetään usein pelikartalla uudelle maastoheksalle ja saadaan sitä kautta uusia resursseja, asevoimaradalla taas nämä löydetyt heksat voidaan valloittaa pisteiksi, teknologiaradalta saadaan keksintöjä ja tiede tukee oikeastaan kaikkia edellisiä.Tapestryssä ei ole tavanomaisia pelikierroksia lainkaan. Kukin tekee vuorollaan yhden etenemistoiminnon radalla, mutta kullakin pelaajalla voi aikakausi päättyä aivan eri aikaan. Aikakautensa päätteeksi pelaaja tekee vuorollaan upkeepin, jonka jälkeen peli etenee taas yksi toiminto kerrallaan. Kun viisi upkeeppiä on tehty, oma peli on ohi, ja kun kaikki ovat valmiit, katsotaan, kuka keräsi eniten pisteitä.
Kaikki vaikuttaa vähän kaikkeen
Tämän varsin yksinkertaisen perusidean ympärille on pultattu sitten kaikenlaista kilkettä. Radoilla uudelle kehitysvaiheelle ensimmäisenä edennyt pelaaja saa palkinnoksi yhden edellä mainituista hienoista miniatyyrirakennuksista. Sellainen ei varsinaisesti tee mitään, paitsi herättää kateutta muille kansoille. Rakennus asetellaan omaan pääkaupunkiin, jossa se täyttää tetrispalikkamaisesti ruutuja. Jos pelaaja saa rakennuksillaan vaaka- tai pystyrivejä täytetyksi, niistä saa vähän pisteitä upkeep-vaiheessa. Vaihtoehtoisesti “korttelin” kokonaan täyttämällä saa yhden valitsemansa resurssin. Siihen nähden, että näiden miniatyyrien osuus pelin hinnasta on varmasti suuri, ne eivät oikeastaan tuo paljoa peliin. Niiden tehtävänä on miniatyyritaistelupelien tapaan vain näyttää tosi hienoilta pöydällä ja lisätä tunnelmaa - saman asian olisi voinut ajaa pahvilaatoilla. Silloin pelin tämä osuus olisi tuonut vielä enemmän mieleen esikuvansa, A Feast for Odinin.Radoilla etenemällä saa myös ottaa pelaajalaudaltaan pieniä mökkejä, jotka nekin sijoitetaan pääkaupunkiin. Pelaajalaudalta niiden alta paljastuu aina tällöin jokin palkinto, kuten pisteitä, mutta tärkein rooli näillä on antaa pelaajalle lisää tuotantoa. Tuotanto on pelissä erittäin tärkeää, sillä mahdollisimman monella radalla on hyvä edetä mahdollisimman pitkälle, jotta saa mahdollisimman paljon pisteitä. Peli on keskeiseltä osaltaan näiden hyvin rajallisten resurssien optimointia. Usein tehokas toiminto on sellainen, jossa kaksi resurssia käyttämällä saa yhden resurssin lisää ja sitä kautta pystyy viivästyttämään aikakautensa loppumista taas vähäsen. Kehitysradoilla liikkuminen on tarkkaa pähkäilyä siitä, mitä ja missä järjestyksessä aikakaudella toimensa tekee, jotta peli on mahdollisimman tehokasta. Tämä on yhtä aikaa niin kovin raivostuttavaa, mutta myös erittäin palkitsevaa. Jatkuvasti nimittäin tulee tehtyä pieniä tai isompia virheitä, joista saa soimata vain itseään. Toisaalta taas varsinkin aivan viimeisillä vuoroilla saa yleensä kaavittua aivan uskomattomia suorituksia irti itsestään ja resursseistaan.
Pelin aikana on tehtävä vaikeita päätöksiä siitä, mitä jättää tavoittelematta, kun kaikkeen eivät rahkeet millään riitä. Valintoja on yllättävän paljon. Pelin päätyttyä on taas aika mietiskellä sitä, miksi jokin asia onnistui tai ei onnistunut, koska seuraava pelikerta on jo mielessä. Pelissä on nimittäin ainakin itselleni jotain todella koukuttavaa.
Tapestryä on joku verrannut pieneen kupongintäyttöpeli Ganz Schön Cleveriin. Siinäkin edetään usealla eri radalla, joilla on keskinäisiä suhteita ja kombotusmahdollisuuksia. Stegmaier on itse kertonut pelin yhdistelevän ideoita A Feast for Odinista, Russian Railroadsista ja Mombasasta. Lopputulos on varsin onnistunut, ja pidän Tapestrystä enemmän kuin mistään esikuvastaan.
Jokaisella pelaajalla on oma kansakuntansa, joka valitaan tai arvotaan 16 erilaisesta. Osa ohjailee strategiaa enemmän, osa vähemmän. |
Optimointia tuuriloton keskellä
Tapestry ei missään ole nimessä sivilisaatiosimulaatio tai muistuta juurikaan tunnettuja sivilisaatiopelejä, kuten Francis Treshamin alkuperäistä Civilizationia (1980), Sid Meier’s Civilizationia tai Through the Agesia. Tämä on aiheuttanut sen, että tällaisin ennakko-odotuksin peliin lähtevät ovat saattaneet pettyä siihen, mitä Tapestry tarjoaa.Tapestry on ennemminkin keskiraskas europeli sivilisaatioteemalla. Pelin upeat puitteet luovat kyllä kauniin illuusion sivilisaation luotsaamisesta halki vuosisatojen ja -tuhansien, mutta pelatessa ei tunnu siltä. Keksintö- ja tapestry-kortit tulevat aivan satunnaisesti pöytään, esimerkiksi ilmastoinnin voi keksiä ennen jousipyssyä. Illuusio eeppisistä kansainvaelluksista häviää nopeasti, kun huomaa käytännössä tutkivansa vain kahdeksaa suoraa rataa: neljää yhteisellä laudalla ja neljää niihin liittyvää omalla pelaajalaudallaan. Näistäkin tosin keskittyy käytännössä vain pieneen osaan. Välillä tulee vilkuiltua pääkaupunkinsa rakentumista tai pelilaudan kartan tilannetta.
Kuten sanottua, Tapestry on sisimmältään optimointihaaste. Miten saan saamistani korteista ja sivilisaatiosta irti mahdollisimman paljon pisteitä? Peli ei ole edes tässä suhteessa tasapainossa, sillä sivilisaatioissa on eroja. Voi pojat, että niissä on eroja. Toiset kansat ovat suoraviivaisen tehokkaita, ja ymmärtämällä pelin perusasiat saa taatusti kelvollisesti pisteitä. Toiset sivilisaatiot vaativat syvempää ymmärrystä. Esimerkiksi The Futurists on tällainen: käsittelemällä ominaisuuksia oikein voi saada gaziljoona pistettä. Sitten on joukko outolintuja, selkeästi huonompia porukoita, kuten The Chosen ja Traders. Näillä voi oikeastaan voittaa vain, jos kanssapelaajat ovat selkeästi kokemattomampia.
Jälleen, jotta pelistä voi nauttia täysillä, pitää tämäkin hyväksyä. Englanninkielistä viisautta käyttääkseni: kun peli antaa sitruunoita, niistä on koitettava tehdä mehua. Voittoa ei välttämättä heru, vaikka saisi kansakunnastaan ja korteistaan kaiken irti, jos toisella pelaajalla on yksinkertaisesti parempi tuuri. Jos pelaajana voi saada ilon irti siitä, kuinka hyvin pärjää huonoista lähtökohdista huolimatta, se auttaa paljon.
Tämä tuurin merkitys näkyy muissakin Stonemaier Gamesin menestyspeleissä. Viticulturessa hyvä pelaaminen vie vain tiettyyn pisteeseen asti, sillä kesä- ja talvivieraskortit ratkaisevat loput. Myöskään Wingspanin korteissa ei ole tasapainoa, sillä toinen lintu nyt vaan on parempi kuin toinen.
Tapestry on jatkoa tälle suunnittelufilosofialle. Viticulturessa ja Wingspanissa voi tosin aloittelijakin voittaa tuurilla kokeneemman pelaajan. En ole ihan varma, onnistuuko se yhtä helposti Tapestryssä, sillä pisteswingiä tuntuu pelissä olevan selkeästi enemmän. Ei ole mitenkään ihmeellistä, että joku pelaaja ohittaa yhden tai useamman muun pelaajan kierroksella pisteradalla. Hyvällä peruspelaamisella saa kuitenkin varmistettua itselleen parisataa pistettä. Yleensä pistesaalis pyörii 100-300 välillä ja Tapestry on itselleni niitä pelejä, jotka aiheuttavat pelinjälkeistä analyysia ja halua valmistautua seuraavaan pelikertaan pohtimalla oman pelaamisensa entistä parempaa optimointia. Se on itselleni hyvin harvinaista ja varma hyvän pelin merkki.
Tämä pelaaja on saanut sijoitetuksi kaikki exploration- ja military-rakennuksensa pääkaupunkiin. Niiden alta on paljastunut resursseja ja pisteitä. Tapestry-kortit ovat keskellä pelaajalautaa. |
Vuorovaikutusta on vain vähän
Pelaajien välistä vuorovaikutusta on Tapestryssä varsin vähän. Toki kilpaa käydään eri radoilla siitä, kuka sen rakennuksen sieltä ehtii ensimmäisenä nappaamaan. Pelaajat kisaavat myös siitä, kuka saavuttaa isoimmat pisteet siitä kolmesta yhteisestä tavoitteesta (kehitysradan loppuun pääseminen, maailmankartan keskipisteen saavuttaminen ja toisen pelaajan heksojen valloitus). Taistelu on hyvin europelimäistä: hyökkääjä vain menee ja ottaa sen toisen pelaajan heksan haltuunsa, jos tällä ei ole sitä estävää Tapestry-korttia kädessä. Mitään isompia konflikteja en ole pelissä edes nähnyt: intressit sotimiseen ovat hyvin toissijaisia.Peli on 99-prosenttisesti oman seuraavan siirron miettimistä, ja lopulta Tapestryssa pelaaja on itse itsensä tärkein vastustaja. Omien ennätyspisteiden lyöminen tai surkealle sivilisaatiolla jonkinlaisesti pärjääminen on tärkeämpää kuin se, miten muut onnistuvat. Stonemaier on kerännyt paljon dataa ja julkaissut sivuillaan tasapainoa parantavia lisäyksiä eri kansakunnille, mutta peli ei siltikään ole tasapainossa. Tapestry haastaa pohtimaan, onko tämä ongelma. Täytyykö pelaajilla olla tilastollisesti keskimäärin yhtä suuret mahdollisuudet voittoon? Meitä ei ole suuremmin haitannut, vaikkei näin ole. Kaiken kaikkiaan Tapestry on erinomainen sivilisaatiohenkinen optimointihaaste.
0 kommenttia:
Lähetä kommentti