Australialaisen Phil Walker-Hardingin suunnittelemat nimikkeet ovat meillä muodostuneet synonyymeiksi helposti opittaville, viihdyttäville peleille, joita yleensä haluaa pelata useamman kerran putkeen. Vai millä muulla tavalla kuvailisitte vaikkapa Cacaota, Bärenparkia tai Sushi Go Partya?
Walker-Harding julkaisi ensimmäisen pelinsä Archaeologyn ja sen korttiversion vuonna 2007. Sen jälkeen häneltä on tippunut uusia pelejä tasaiseen, ehkä hieman kiihtyvään tahtiin. Imhotep voitti arvostetun Spiel des Jahres -palkinnon vuonna 2016, ja sitä seuraavana vuonna tetrispeli Bärenpark peittosi yleisen mielipiteen mukaan itse Uwe Rosenbergin vastaavaan mekaniikkaan perustuvan Cottage Gardenin. Viime vuonna mieheltä ilmestyivät Gizmos ja Gingerbread House. Walker-Harding tuntuu olevan erityisen mieltynyt laatanasetteluihin, ja häneltä on ilmestynyt myös useampi setinkeräily.
Saimme tämän menestyneen pelisuunnittelijan kiinni sähköpostitse, ja hän lupasi auliisti vastata muutamaan kysymykseemme.
Miten sinusta tuli lautapelaaja ja pelisuunnittelija?
Pelasin pienenä paljon lautapelejä. Sitä seurasi videopelaamisen kausi kahdeksanvuotiaasta teini-ikään saakka. Vaihdoin kai takaisin lautapelaamiseen kun löysin Catanin, Carcassonnen ja Kadonneiden kaupunkien tapaiset modernit europelit. Näihin kolmeen peliin minuun tutustuttivat ystävät, ja olin todella innoissani uudentyyppisestä pelisuunnittelusta. Koukutuin heti.
Lautapelit tuovat ihmiset yhteen ja tarjoavat mielekkään sosiaalisen kokemuksen. Minusta on aina yhtä kiehtovaa nähdä, kuinka ohjekirja ja pahvinpalaset onnistuvat luomaa jännitystä, yllätyksiä ja yhteistä hauskaa pöydän ympärillä. Pelaan yleensä oman ystäväpiirini sekä heidän ystäviensä kanssa. Monet heistä ovat satunnaisempia pelaajia. Nautin todella tämän tyyppisestä ryhmästä, vaikkakin joskus olisi mukava sukeltaa raskaaseen strategiapeliin sellaisten ihmisten kanssa, jotka ovat syvällä harrastuksessa. Pelaan paljon myös veljeni ja serkkuni kanssa.
Kun olin nuoruudessa palannut lautapelaamisen pariin, tuntui hyvin luonnolliselta asialta alkaa työstää omia pelejä. Olin jo pienenä yrittänyt tehdä omia lautapelejä, joten taisi käydä niin, että sama impulssi nousi taas pinnalle! Aloin nopeasti tehdä prototyyppejä ja testata niitä ystävieni kanssa. Alkuvaiheessa julkaisin pelini itse. Suunnittelu oli aina suosikkivaiheeni prosessia, ja julkaiseminen itse oli alunperin vain keino saada pelit maailmalle. Kun olin saanut rakennetuksi suhteita isompiin julkaisijoihin, pystyin jättämään julkaisutoiminnan ja keskittymään pelkkään suunnitteluun. Näin on parempi, joskin kaipaan tiettyjä elementtejä, joita julkaisemiseen kuuluu. Täydellinen kontrolli tuotteesta on jännittävää, mutta siihen liittyy tietysti paljon haasteita.
Gingerbread House kootaan päällekkäisistä laatoista. Lunkisti-blogi on kirjoittanut pelistä arvion. Kuva: Tero Hyötyläinen. |
Suunnittelemasi pelit ovat hyvin virtaviivaisia mutta sisältävät silti mielekkäitä valintoja ja muuntelua. Onko vaikeaa karsia pois kaikki tarpeeton suunnitteluprosessin aikana? Pidät ilmeisesti erityisen paljon laatanasetteluista?
Suunnitteluprosessini lähtee liikkeelle jonkin idean yksinkertaisimmasta mahdollisesta versiosta. Sen jälkeen alan rakentaa sen päälle. On näin ollen harvinaista päätyä liian monimutkaiseen lopputulemaan, jota täytyisi sitten yksinkertaistaa radikaalisti. Tästä huolimatta, kun peli on valmis, siitä täytyy vielä hioa muutama karkea kulma, tai poistaa yksityiskohdat joita ei tarvita. Usein tämä vaihe tehdään jo julkaisijan kanssa. Virtaviivaisuus tulee useimmiten minulta luonnostaan: etsin aina systeemin absoluuttisesti pienintä kompleksisuutta.
Aivan suunnittelun alkuvaihe on minulle todella hankala. Siihen kuuluu pelin ydinmekaniikan työstäminen, soolotestaus ja jatkuva justeeraus, jotta näkee, onko ytimellä potentiaalia kehittyä peliksi. Prosessi on tässä vaiheessa tuskastuttavan hidas. Monet ideat täytyy heittää ikkunasta ulos, mikä sekin on usein rankkaa.
Kyllä, rakastan laatanasetteluja. Ne todella saavat aikaan tunteen siitä, että rakentaa jotain fyysistä pöydälle. Olen yrittänyt tehdä jokaisessa pelissäni jotain hieman erilaista kuin genressä yleensä. Cacaon jujuna on, että laatanasettelut laukaisevat pelaajille erilaisia toimintoja. Bärenpark oli yritykseni tehdä polyominoihin perustuva peli. Gingerbread Housen ideana on kolmas ulottuvuus - laattoja pinotaan päällekkäin, ja rakentaminen tapahtuu näin ylöspäin.
Asut Australian Sydneyssä. Eurooppalaisesta ja amerikkalaisesta vinkkelistä katsottuna se on kaukana. Aiheuttaako pitkä etäisyys maailman tärkeimmille lautapelimarkkinoille haasteita? Kuinka kuvailisit Australian lautapelikulttuuria ja -alaa?
Kyllä, on ongelmallista olla niin kaukana alan keskuksista. Täällä Australiassa tulee hyvin harvoin tilaisuus tavata kansainvälisiä julkaisijoita, mikä oli haaste erityisesti urani alkuaskelilla. Alan ihmisten tapaaminen ja verkostoituminen ilman matkustamista on tietysti vaikeaa. Kuitenkin siinä vaiheessa, kun kontaktit julkaisijoihin on luotu, useimmat heistä kehittelevät peliä mielellään sähköposti- ja Skype-yhteyksin. Se on mahtavaa.
Sanoisin, että lautapelikulttuuri on valtaamassa lisää alaa. Olemme varmaankin yhä hieman Yhdysvaltojen ja Ison-Britannian takana sen suhteen, kuinka laajalle harrastus on levinnyt, mutta modernit pelit saavat yhä enemmän huomiota. Meillä on muutama päheä tapahtuma, mutta koska suurimmat kaupunkimme sijaitsevat niin kaukana toisistaan, on ollut vaikeaa kehittää kansallista lautapelaamisen polttopistettä. Muutama hieno julkaisija on nousussa, esimerkiksi Good Games, Grail Games ja Rule & Make.
Mitä pelejä olet pelannut viime aikoina ja mitkä ovat suosikkejasi viime vuonna (2018) julkaistuista peleistä?
Olen viime aikoina pelannut paljon Just Onea, Jump Drivea, Karuba: The Card Gamea sekä Don’t Mess With Cthulhua. Palaan toisinaan omien pelieni pariin. Joihinkin olen tosin lopen kyllästynyt kaiken pelitestaamisen jälkeen! Eniten olen nauttinut Gizmosista ja Bärenparkista. Vuoden 2018 peleistä tykkään kovasti The Quacks of Quedlinburgista, Luxorista, Drop Itista ja Planetista.
Gizmosin erikoisuus on säiliö, josta valuu erivärisiä kuulia koneistonrakennuksen raaka-aineiksi. |
BGG:n mukaan sinulta ilmestyy tai on ilmestynyt tänä vuonna neljä uutta peliä, minkä lisäksi Bärenparkiin on tulossa lisäosa. Miten ehdit tehdä kaiken tämän?
Sushi Roll on julkaistu aivan äskettäin ja se on käytännössä Sushi Gon noppaversio. Minulta kesti pitkään pähkäillä, miten saisin aikaiseksi noppailun, joka sopisi Sushi Go -maailmaan ja johon olisin itse tyytyväinen. Luulen että lopulta onnistuin. Silver & Gold on juuri saatu markkinoille Saksassa ja se on yksinkertainen “flip and write” -peli, jossa pelikortteihin todellakin kirjoitetaan. The Adventure Games -pelit ovat osa uutta tarinallisten pelien sarjaa, jonka suunnittelin yhdessä Matthew Dunstanin (Elysium, Pioneer Days, Relic Runners) kanssa. Olen todella utelias näkemään, miten ne otetaan vastaan. Niiden suunnittelu oli täysin erilainen kokemus verrattuna aikaisempaan. Melkein tuntui siltä kuin olisin yhtä aikaa kirjoittanut kirjaa ja suunnitellut peliä.
Olen luultavasti siinä pisteessä, että voisin keskittyä pelkkään pelisuunnitteluun, mutta arjen tasapainon kannalta olen sitä mieltä, että minun on hyvä tehdä muutakin. Työskentelen kirkossa ja suhtaudun sen yhteisön palvelemiseen intohimolla. Olen hyvin kiitollinen siitä, että minulla on nämä kaksi tärkeää elämänaluetta.
Voitko jo sanoa jotain vuodesta 2020?
Minulta on tulossa peli, jonka julkaisee CMON. Uutista ei ole vielä julkistettu, mutta voin kertoa, että luvassa on valtavan isoja ja hienoja muovikomponentteja!
Kiitämme haastattelusta!
0 kommenttia:
Lähetä kommentti