Italialainen Daniele Tascini on tuikkinut yhtenä lautapelisuunnittelun kirkkaimmista tähdistä viimeisten vuosien ajan. Todellisuuspako haastatteli Tascinia menestyspelien synnystä ja Spiel Essen 2018:n odotetuimmasta uutuudesta Teotihuacan: City of Gods.
Miehen tuotannosta sekä Tzolk'in: the Mayan Calendar (2012) että The Voyages of Marco Polo (2015) sijoittuvat tällä hetkellä BoardGameGeekin listauksessa 50 parhaimman pelin joukkoon. Monet peleistä on suunniteltu yhteistyössä muiden kanssa, ja varsinkin Simone Lucianin nimi vilahtaa useissa yhteyksissä. Tascini on Todellisuuspaolle varsin ajankohtainen, sillä The Voyages of Marco Polo kiilasi Kaitsun uusimmassa all time -listauksessa skandaalimaisesti ensimmäiselle sijalle syrjäyttäen sieltä pitkään hallinneen Viticulture Essential Editionin.
Noppapotti-blogin porukka on tässä aloittelemassa The Voyages of Marco Poloa, ja mukana on myös lisäosa Agents of Venice. Kuva Miira Hartemo. |
Miltä iältä ensimmäiset pelimuistosi ovat?
Olen aina rakastanut pelaamista, luultavasti enemmän kuin keskivertolapsi tai -nuori. Kun olin lapsi, shakki kiehtoi minua suuresti. Ihastuin välittömästi Riskiin ja sen jälkeen Diplomacyyn. Mutta olen aina rakastanut myös urheilua, ja pelaan mitä tahansa lajia missä voin juosta pallon perässä, oli sen minkä kokoinen tahansa.
Hyvin nuorena myös keksin pelejä omaan ja kavereideni käyttöön, mutta en tuolloin vielä tajunnut, että kyse oli lahjakkuudesta.
Olet harrastanut kisaamista lautapelipuolella, ja saavuttanut siinä italianmestaruuden vuonna 2010. Voisin kuvitella että kilpaa pelatessa oppii hahmottamaan pelien mekaniikat syvemmin kuin kasuaalissa pelailussa. Onko tämä mielestäsi auttanut sinua suunnittelijana?
Ehdottomasti ei! Kun pelaa voittaakseen, yrittää löytää parhaan strategian tai jipot. Kun suunnittelee pelejä, asiaa katsoo täysin eri näkökulmasta. Jokaisella elementillä on tarkoituksensa. Ne antavat pelaajalle kiinnostavia vaihtoehtoja, luovat dilemmia ja stimuloivat pelaajien perusviettejä kuten esineiden tai resurssien keräämistä. Menestymiseni pelaamisessa lopahti siihen kun ryhdyin suunnittelemaan pelejä.
Onko pelien suunnittelu päätyösi? Jos teet muuta palkkatyötä, miten saat ajan riittämään?
Olen töissä yliopistolla. Vastaan IT-verkosta, kytkennöistä, reitittimistä ja palomuureista. Vapaa-aikana työskentelen konsulttina pelifirmalle. Lopputuloksena juoksen jatkuvasti paikasta toiseen, mutta kun kaikki sujuu, minulla on aikaa suunnitella pelejäni. Viimeisten kahden vuoden aikana olen panostanut pelisuunnitteluun ajallisesti enemmän, ja työstän samanaikaisesti useaa projektia. Minun on siis todellakin karsittava muita töitä.
Peluutuksessa ehkä jonkin pelin prototyyppi? Tascini oikealla. |
Olitko pitkään “pöytälaatikkoonsuunnittelija” ennen kuin ensimmäinen pelisi julkaistiin, ja mikä johti julkaisusopimuksen syntyyn?
Itse asiassa en, tarinani on hyvin epätavallinen. Vuoden 2010 mestaruuden jälkeen Simone Luciani, minä ja kaksi muuta ystävää lähdimme Esseniin edustamaan Italiaa Europe Masteriin. Sen kokemuksen jälkeen päätin lopettaa kilpapelaamisen ja ryhtyä työskentelemään Simonen kanssa, joka oli jo julkaissut pari peliä. Sanoin Simonelle että minulla oli lahjoja hommaan ja että olin antanut itselleni kahden vuoden takarajan ensimmäisen pelini julkaisemiseen. Simone vastasi että olin hullu, kaksi vuotta ei missään nimessä riitä, hän kertoi alalle pyrkivistä suunnittelijoista jotka näkevät ponnistustensa tuloksen vasta kymmenen vuoden jälkeen. Hän toi myös esiin, ettei minulla ole kokemusta ja antoi neuvoja muun muassa siitä, miten kannattaisi edetä. Mutta en ollut valmis muuttamaan suunnitelmaani. Otin heti työn alle yhden Simonen keskeneräisistä peleistä ja parantelin sitä. Samaan aikaan sain idean Tzolk’in: The Mayan Calendarista. Tämä johti siihen, että ensimmäiset kaksi peliäni, Sheepland ja Tzolk’in, julkaistiin vain reilua vuotta myöhemmin. Minulla oli ollut oikeat ideat oikeaan aikaan, ja olin onnekas löytäessäni julkaisijan, joka näki vaivaa saadakseen hyvän lopputuloksen. Asiat menivät siis jopa paremmin kuin olin suunnitellut. Matkukstelimme seuraavan vuoden ajan ympäri Eurooppaa keräämässä palkintoja, minkä jälkeen kaikki ovet olivat auki.
Olet suunnitellut useimmat peleistäsi Simone Lucianin kanssa. Onko teillä Simonen kanssa samanlainen ote suunnitteluun, vai juontaako yhteisjulkaisujenne menestys nimenomaan erilaisuudestanne? Uusin pelisi Teotihuacan: City of Gods on tehty yhteistyössä David Turczin kanssa. Miten löysitte toisenne?
Simone oli jo valmiiksi tällä alalla. Hän oli tietyllä tapaa Leo Colovinin oppilas; Colovini puolestaan sai oppinsa suurelta Alex Randolphilta. Opin siis Simonelta paljon, klassisen pelisuunnittelun periaatteista lähtien, mikä säästi paljon aikaa. Simone ja minä olemme täysin erilaiset niin luonteen kuin ideoiden suhteen. Elämänkatsomuksemme ovat lähes toistensa vastakohdat, joten työskentely yhdessä oli vaativaa. Loputtomia keskusteluja liittyen peleihin, politiikkaan, talouteen tai mihin tahansa muuhun aiheeseen. Vietimme paljon aikaa yhdessä ja pelit, jotka tätä kautta syntyivät, ovat ideoidemme lopullinen tislaustuote. Tarvitsimme tonneittain vettä jotta saimme aikaiseksi yhden pisaran!
Tämä on luultavasti syy siihen, miksi tulos on ollut niin hyvä. Lopulta kuitenkin väsyimme molemmat. Kun Simone päätti jäädä työskentelemään Cranio Creationille ja minä halusin jatkaa vapaana suunnittelijana, oli oikea hetki erota. Se ei tarkoita sitä ettemme enää koskaan tule työskentelemään yhdessä, mutta tällä hetkellä meillä on erilaiset tavoitteet.
Sen sijaan Davidin kanssa en ole koskaan tehnyt yhdessä töitä. Hän suunnitteli Teotihuacanin yksinpeliversion sen jälkeen kun olin suunnittelut peruspelin. Julkaisija valitsi hänet koska hän on yksinpelien suunnittelijana erittäin hyvä. Niin no, ja koska olin ilmoittanut, etten koskaan tule suunnittelemaan yksinpeliversioita, koska ne ovat minusta hullutusta.
Tzolk'in: the Mayan Calendar perustuu dynaamiseen työläisenasetteluun, jossa työläiset liikkuvat pyörivien rattaiden mukana uusiin toimintopaikkoihin. Kuva Peter Krefting. |
Spiel Essen on aivan nurkan takana, ja Teotihuacan on odotetuimpien pelien listalla komeasti ykkösenä. Mistä sen suunnittelu lähti liikkeelle, ja onko se jollain tapaa jatkoa Tzolk’inille?
Monet näkevät Teotihuacanin jatkona Tzolk’inille, mutta kyse on aivan erilaisesta pelistä. Ainoa yhteys on se, että molemmat sijoittuvat muinaiseen Väli-Amerikkaan. Teotihuacan on atsteekkia ja tarkoittaa jumalten kaupunkia, mutta alue rakennettiin jo kauan ennen atsteekkeja. Mitä mayoihin tulee, olen lukenut heistä paljon ja teema kiehtoo minua, joten halusin tehdä siitä pelin. Aloitan suunnittelun aina mekaniikasta, mutta elementtien lisäämistä auttaa kovasti se, jos teema on vahvasti mielessä. Ehkäpä päädyn tekemään Väli-Amerikkaan sijoittuvien pelien trilogian, joita yhdistää lisäksi vaikea nimi. Kolmas olisi Tenochtitlan...
Osallistut varmaankin Spiel Esseniin ja aikataulusi siellä lienee täyteen buukattu?
Kuten tavallista, minulla on sovittuna tapaamisia julkaisijoiden kanssa. Näytä heille prototyyppejä tai juttelen meneillään olevista projekteista. Osan ajasta vietän NKSN Gamesin osastolla, jolla Teotihuacan lanseerataan - olen siellä torstaina ja perjantaina kello 11. Vapaalla ajalla yritän saada kokeilluksi muutaman uuden pelin, ja illat kuluvat eri puolilta maailmaa tulevien ystävien seurassa.
Peleissäsi on aina jotain hyvin innovatiivista, kuten noppien käyttö ja hahmokortit The Voyages of Marco Polossa tai Tzolk’inin ratas. Kuinka monta prototyyppiä jouduit testaamaan ennen kuin Tzol’kin-ratas viimein toimi sillä tavalla kuin halusit? Entä mikä on suosikkihahmosi The Voyages of Marco Polossa?
Käytin paljon aikaa siihen, että opiskelin toisiinsa kiinnittyneitä rattaita ja leikkasin pahvista prototyyppejä. Vasta tämän jälkeen aloin suunnitella itse peliä sen ympärille. Ensimmäinen viritys oli paljon monimutkaisempi kuin lopullinen versio.
Suosikkihahmoni pelaajana Marco Polossa on Berke Khan, koska se, että ei tarvitse maksaa toiminnosta, mahdollistaa strategian toteuttamisen täysin riippumatta siitä mitä muut pelaajat tekevät. Mutta suunnittelijana pidän eniten Raschidista, jonka erikoisominaisuus on se, ettei pelaajan tarvitse heittää lainkaan noppia. Tämä hahmo on vastaukseni niille, joiden mielestä Marco Polo on pelkkää noppatuuria.
Useimmat suunnittelemasi pelit sisältävät työläisenasettelua ja/tai paljon noppia. Mitkä pelit inspiroivat sinua alunperin ottamaan nämä elementit mukaan töihisi?
Kuten sanoin, aloitan aina suunnittelun mekaniikasta. Rakastan työläisenasettelua, joten yleensä minulle on jokin idea siitä, miten tämän perusmekaniikan voisi toteuttaa jollain uudella jännällä tavalla. Kun työstin Tzolk’inia, tavoitteenani oli saada paranneltu versio Cayluksesta, joka oli siihen aikaan suosikkipelini. Kyllä, rakastan noppia, ja on satoja keinoja käyttää niitä. The Voyages of Marco Polossa on hieman tuuria mukana, kun taas Teotihuacanissa noppia sovelletaan tyystin eri tavalla. Lisäksi viimeistelen parhaillaan kahta peliä, joissa noppia käytetään ilman tuurielementtiä.
Mikä on suosikkipelisi, ja mitä pelejä olet pelannut viime aikoina? Kannatko Essenistä vinon pinon uusia pelejä kotiin?
Minulla ei valitettavasti ole juuri lainkaan aikaa pelata, mikä on hyvin huono asia. Joka vuosi kokeilen paljon vähemmän uusia pelejä kuin haluaisin, enkä tästä syystä osta lähes ollenkaan pelejä. Saan silti uusia pelejä suunnittelijoilta tai vaihdoista. Monet niistä ovat kuitenkin yhä muoveissa hyllyllä. Terra Mystica on ainut peli, jota pelaan tai ainakin pelasin usein. Se on myös suosikkipelini tällä hetkellä.
Lopuksi: mitä tapahtuu Teotihuacanin jälkeen?
Minulla on meneillään useita projekteja. Ensi vuonna Teotihuacaniin julkaistaan lisäosa, ja PD Verlag todennäköisesti julkaisee uuden pelin. Minulla on työn alla peli Kingsburgin suunnittelijan Andrea Chiarvesion kanssa ja toinen, vanhempi projekti, Simonen kanssa ja lisäksi vielä pari muuta keskeneräistä suunnittelua. Toivottavasti seuraavien parin vuoden aikana kaikki nämä tulevat ulos markkinoille.
Todellisuuspako kiittää Daniele Tascinia haastattelusta!
Teotihuacan: City of Gods on Essenin odotetuin uutuus. |
0 kommenttia:
Lähetä kommentti