Onko pistesalaatti parasta herkkua?

by 06 elokuuta 0 kommenttia

Miksi toiset pelit tuntuvat päättyvän paremmin kuin toiset? Pelin loppu- ja voittoehdot ovat merkittävässä asemassa pelisuunnittelussa. Näin pelkän pelaajan näkökulmastakin tuntuu mielekkäältä pohtia sitä miten peli rakentuu. Sitä kautta voi löytää itselleen sopivampaa pelattavaa.

Pelin lopun merkitys on suuri. Toimimaton loppu voi tiputtaa muuten loistavan pelin keskikastiin. Pelin päättymishetken ja voittajan ratkaisevat eri voittoehdot. Pelin loppu on samalla tavallisesti sen päämäärä. Itse opettaessani peliä tapaan kertoa pelin teeman selittämisen jälkeen heti toisena sen, miten peli voitetaan. Useimmiten se hoituu lauseella “eniten pisteitä kerännyt voittaa”.

Voittopisteet ovat europelien peruskauraa

Yksi yleisimmistä tavoista ratkaista voittaja ovat voittopisteet. Voittaja on yksinkertaisesti se, jolla on niitä lopussa eniten. Pelit käyttävät voittopisteistä eri nimityksiä: joissain ne ovat mainetta, toisessa rahaa. Usein peleissä joissa kerätään rahaa, sitä myös käytetään pistemoottorin rakentamiseen - eli ostetaan asioita, jotka tuottavat lisää rahaa.

Voittopisteet voivat myös päättää pelin. Esimerkiksi Catanissa peli päättyy heti, kun joku pelaajista saavuttaa 10 pistettä. Race for the Galaxyn ja Roll for the Galaxyn vaihtoehtoinen loppuehto on se, että joku pelaajista poimii itselleen viimeisen voittopistelaatan.

Pisteet auttavat suunnittelijaa luomaan helpommin useita eri tapoja (strategioita) voittoon. Stefan Feld on esimerkiksi tunnettu “pistesalaateistaan”. Hänen peleissään (mm. The Castles of Burgundy, In the Year of the Dragon) pisteitä saa lukuisista eri asioista ja eniten niitä kerännyt tietysti voittaa. Myös monet Uwe Rosenbergin peleistä (Agricola, A Feast for Odin, At the Gates of Loyang) ovat pistesalaatteja. Suosittu 7 Wonders (Antoine Bauza, 2011) voidaan myös lukea tähän joukkoon.

Pistesalaatit ovat varsinaisia hyvän mielen pelejä: mitä tahansa teetkin, saat pienen palkinnon. Voittamiseen kuitenkin tarvitaan jonkinlainen suunnitelmallisuus omassa tekemisessä, kuten panostaminen tietyntyyppisten pisteiden mahdollisimman tehokkaaseen saantiin. 7 Wonderissa se voisi olla keskittyminen sinisten siviilihallinnon korttien keräämiseen, mitä tuettaisiin kevyellä sotavoimien tukemisella. Koska tietyt siniset kortit antavat pelata toisia sinisiä kortteja pöytään ilmaiseksi, on taktiikka tehokkaampi kuin se, että pelaisi tasaisesti kaikentyyppisiä kortteja.

7 Wonders on ns.  pistesalaatti, mutta strategiaa tarvitaan. Esimerksiksi siviilihallintokortit ketjuuntuvat näppärästi. Alttarin omistaja voi rakentaan temppelin ilmaiseksi, teatteri antaa ilmaisen patsaan ja kylpylä akveduktin.
Voittopisteet ovat vahvasti europelien juttu. Tosin jo esimerkiksi tuhansia vuosia vanhassa Go-pelissä voittaja ratkesi pisteillä. Useammasta lähteestä kerättävät pisteet ovat sitten jo selvästi moderni ja eurooppalainen trendi. Catanissa pisteitä esimerkiksi saa rakentamistaan kylistä ja kaupungeista, sekä suurimmasta armeijasta ja pisimmästä yhtenäisestä tiestä.

Pistetilanteen seuraamisessa käytetään hyvin usein jonkinlaista pisterataa. Se voi kiertää pelilautaa tai olla erillään. Pelilautaa kiertävän pisteradan keksijänä pidetään yleisesti Wolfgang Krameria. Pisterata nähtiin ensimmäisenä hänen pelissään Heimlich & Co. (1)

Verrattuna muihin voittoehtoihin (ks. alempaa), voittopisteet mahdollistavat usein selvästi rauhanomaisemman pelaamisen. Tavallisesti konfliktien välttäminen johtaa siihen, että pelaajien välistä interaktiota ei ole lainkaan tai vain hyvin vähän. Tällöin pelaaminen voi muistuttaa ryhmäpasianssia, jossa kukin keskittyy omaan tekemiseensä ja lopussa voittaa eniten pisteitä rohmunnut pelaaja. Tätä näkee paljon europeleissä ja se pohjautuu pitkäli saksalaiseen sodanjälkeiseen, konflikteja kaihtavaan kulttuuriperintöön.

Laudan tilanne pelin päättäjänä

Ristinollassa kolmen samanlaisen kuvion suora päättää pelin, Shakissa voittaa poistamalla vastapuolen kuninkaan pelistä. Yleisesti lähes kaikki kilpa-ajopelit päättyvät maaliin ajamiseen. Aina ei ole ihan yksinkertaista tehdä eroa pistevoiton ja esimerkiksi kilpa-ajon voiton välille. Catanin voisi kategorioida hyvin kilpa-ajoksi, sillä siinä ensimmäisenä 10 pistettä saavuttanut voittaa.

Myös Viticulture päättyy kun joku pelaaja pääsee 20 pisteeseen, mutta siinä pelataan kierros vielä loppuun. Lopuilla pelaajilla on siis mahdollisuus vielä saada enemmän pisteitä ja voittaa. Viticulture siis ei ole kilpa-ajo vaan voittopisteiden määrään ratkeava peli. Ero Cataniin on pieni, mutta merkittävä.

Jamaica yhdistelee molempia, siinä merirosvot purjehtivat kilpaa saaren ympäri. Peli päättyy kun ensimmäinen laiva ylittää maaliviivan. Voittaja on kuitenkin se, joka on kerännyt eniten pisteitä. Ensimmäisenä maaliin lipunut saa niitä ison tukun bonuksena, mutta pelin aikana kerätyt aarteet ja sijoitus laudalla pelin loppuessa tuovat nekin pisteitä.
Jamaica yhdistelee kilpa-ajomekaniikkaa ja pisteiden keruuta.

Voittoehdon täyttyminen, eli niin sanottu äkkikuolema, “Sudden Death” voi lopettaa pelin hetkessä. Monessa pelissä jatketaan kuitenkin käynnissä oleva kierros loppuun, jotta kaikille tulee yhtä monta pelivuoroa. Vasta sen jälkeen tehdään pistelasku ja katsotaan lopullinen voittaja.

Avoimet ja salaiset pisteet

Erityisen suosittu tapa määrittää voittaja on yhdistelmä avoimia ja salaisia pisteitä. Esimerkiksi Menolipussa kaikki pelaajat näkevät ratojen rakentamisesta tulleet pisteet. Sen lisäksi kullakin pelaajalla on salaiset matkalippunsa. Jos pelaaja on onnistunut yhdistämään niihin merkityt kaksi kaupunkia, hän saa lisäpisteitä. Näin epävarmuus voittajasta säilyy useasti ihan loppuun saakka, vaikka pöydällä näkyvät pisteet voivatkin antaa vähän osviittaa tilanteesta.

Jännityksen säilyttäminen on pelaajien viihtyvyyden kannalta olennaista. Käytännön esimerkki salaisen pistelaskun merkityksestä on peli nimeltä Vinci. Se on mekaniikaltaan oikein onnistunut peli, mutta sen loppu on toteutettu huonosti. Kaikki pisteet Vincissä ovat nimittäin koko ajan kaikkien nähtävillä, minkä vuoksi pelin parista viimeisestä vuorosta tulee hirveän hitaita pelaajien analyysiparalyysin vuoksi. Vinci tehtiin myöhemmin uudestaan nimellä SmallWorld. Teema vaihtui fantasiaan ja pisteytyksestä tehtiin salainen. Nyt peli saavutti täyden potentiaalinsa ja se on edelleen suosittu. Vinciä muistaa enää harva.

Small World paransi Vinciä tekemällä pisteistä salaisia. Kuva: Michel van Peenen
Toinen ääripää on tilanne, jossa piilobonusten merkitys pelin lopussa on liian suuri. Silloin ei pelin aikana ole mitään käsitystä siitä, kuka on voitolla. Se voi vaikeuttaa taktikointia ja saada pelin myös tuntumaan tuuripitoisemmalta kuin se ehkä onkaan. Toisaalta jännitys säilyy loppuun saakka. Concordia on mainio esimerkki tälläisestä pelistä, siinä kaikki pisteet lasketaan vasta lopussa.

Hämärämmät loppuehdot 

Pelin tarkka loppuhetki voi olla myös tehty sattumanvaraiseksi. Sitä on toteutettu esimerkiksi korttipeleissä siten, että pakan 10 alimman kortin sekaan on sekoitettu pelin päättävä kortti, mutta sen tarkkaa sijaintia ei tiedä kukaan. Tällöin omassa pelitaktiikassa pitää koittaa varautua siihen, että peli voi loppua millä hetkellä tahansa sen jälkeen kun pakassa näyttää olevan enää tuo kymmenkunta korttia.

Jos pelistä puuttuu selvä loppuehto, se ei tunnu kovin pelimäiseltä vaan ennemmikin ajanvietteeltä. Se ei kuitenkaan välttämättä tarkoita sitä, että peli on huono. Esimerkiksi Dixit ja Huhupuheita ovat molemmat erinomaisia lautapelejä, vaikka niissä pistelasku on täysin toissijaista. Tärkeintä niissä on matka, ei päämäärä.

Oma lukunsa ovat yhteistyöpelit, kuten vaikka Pandemic. Niissä yleensä kaikki joko voittavat tai häviävät yhdessä.

Martin Wallacen Steamissä pitää pisteiden keruu ja moottorinrakennus tasapainottaa ja ajoittaa oikein.


Muutama esimerkki

Pienenä ajatusharjoituksena voi poimia minkä tahansa kokoelmansa pelin ja miettiä mistä osasista sen loppu- ja voittoehdotut muodostuvat. Tehdäänpä pari harjoitetta.

Sid Meier’s Civilization on esimerkki pelistä, jossa on monta voittovaihtoehtoa. Voittaminen tapahtuu saavuttamalla tietyt sotilaalliset, kulttuurilliset tai taloudelliset tavoitteet. Nämä pidetään kunkin pelaajan edessä avoimena tietona. Muuten pelaajien välinen interaktio ja voittajan määräytyminen olisi selvästi sattumanvaraisempaa.

Red7 ja Fluxx ovat korttipelejä, joissa voittotavoitteiden jatkuva muuttuminen on keskeisessä roolissa. Red7:ssa pelaajan pitää olla oman vuorosi lopussa voittamassa tai hän tipahtaa pois pelistä. Omalla vuorollaan voi pelata uuden voittotavoitekortin (esim. eniten samanvärisiä kortteja pöydässä), joka pelaajan ainakin omaksi vuorokseen voittamassa olevaksi pelaajaksi. Fluxxissa voittoehdot voivat myös muuttua hetkessä, mikä aiheuttaa suuria heittoja pelin kestoon pelikerrasta riippuen.

Dominionissa ja Steamissa kerätään voittopisteitä, mutta peleissä on lisätty oikean ajoituksen osuutta. Pisteitä ei nimittäin kannata lähteä hakemaan ihan alkupelistä, sillä se hidastaa pistemoottorin kasvattamista. Tietyssä kohtaa peliä moottorinkasvatus pitää kuitenkin lopettaa ja alkaa tuottaa pisteitä. Oikean hetken löytäminen onkin tärkeä osa strategiaa. Tämä pätee moniin pistemoottorin rakentamiseen perustuviin peleihin.

Millainen on sitten hyvä loppu?

Hyvä päätös pelille on tietysti pelaajakohtaista ja riippuu paljon myös pelin aihepiiristä. Yleisesti ottaen pelissä pitää olla selvä päämäärä eli voittotavoite, mutta sen saavuttamiseksi on hyvä olla useampi tapa.

Pidän itse paljon useamman voittoehdon peleistä, koska niissä saa enemmän vaihtelua omiin pelikertoihinsa. Mitäpä jos koittaisinkin Sid Meier's Civilizationissa kulttuurivoittoa tällä kertaa?

Concordia on noussut viimeaikoina suosikkieni joukkoon, vaikka paperilla sen loppuun asti salaiset pisteet tuntuvat älyttömän huonolta ajatukselta. Tuskin kuitenkaan pelin aikana tehtävä pistelasku peliä huonontaisi, mutta sen tiettyjen asioiden kertolaskuun perustuva pisteytys puoltaa nykyistä ratkaisua.

Yhteistyöpelit eivät ole oikein itselleni toimineet. Osasyy voi olla juuri tuossa hyvin binäärisessä loppuehdossa. Peli joko voitetaan tai hävitään. Toiseksi tuleminen on sama kuin viimeinen sija. Oman suorituksen arvioiminen on tällöin vaikeampaa verrattuna pistelaskua käyttäviin peleihin. Niissä kun voi seurata omia pisteitään ja sitä kautta monitoroida omaa kehittymistään.  Kun kerran voittaa Salaisuuksien saaren, tuntuu että peli on nyt nähty.  Salaisuuksien saaressa on toki vaikeustasot haasteen lisäämiseksi, mutta lisähaaste se ole innostanut ainakaan meitä uusintakierroksille.  Kun pelin on kerran "läpäissyt", tunne on samanlainen kuin tietokoneen seikkailupelin päätyttyä. Ei tarvitse pelata uudestaan. Voittopisteet ovat vähän kuin Hi-Score. Aina voi koittaa parantaa suoritustaan ja siksi tekee mieli pelata uudestaan.

Koska tämän harrastuksen myötä saa koko ajan uusia kokemuksia, alkaa oma pelimakukin hiljalleen saamaan muotoaan. Oikeastaan siksi näen hyödylliseksi avata itselleni näitä pelimekaanisia seikkoja, vaikka en suunnittelija olekaan. Tiedostamalla mistä asioista pidän pelin konehuoneen puolella, pystyn myös tekemään entistä parempia täsmähankintoja.

Tämä artikkeli on saanut inspiraationsa ja paljon sisällöstäänkin Geoff Engelsteinin luotsaamasta Ludology-podcastista.

Alaviitteet

1)  Wolfgang Kramerille annetaan usein myös kunnia alue-enemmistö mekaniikan keksimisestä pelissä El Grande (1996). Se ei taida pitää paikkansa, mutta Kramer kiistatta teki mekaniikasta suositun.

Lähteet

Ludology episode 138 - Hug to Win
Ludology episode 20 - The Point of Victory

Kai Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

0 kommenttia:

Lähetä kommentti