Richard Garfield ei kuulemma anna usein haastatteluja ja pääosin välttelee julkisuutta. Annikalla ei ollut kaksi vuotta sitten haastattelupyyntöä lähettäessään onneksi tästä ennakkotietoa. Pari viikkoa sitten postilaatikossa odotti vastaus, joka veti Saartojen aamiaispöydän hiljaiseksi. "Satuin vasta nyt löytämään tämän kaksi vuotta sitten lähettämäsi haastattelupyynnön. Jos vielä kiinnostaa, niin lähetä kysymyksiä... - Richard"
Vuonna 1963 syntynyt Richard Garfield on yksi merkittävämmistä pelisuunnittelijoista. Tämä yhdysvaltalainen matemaatikko löi itsensä kerralla pelaamisen historiankirjoihin kehittämällä vuonna 1993 julkaistun Magic: The Gathering -korttipelin. Se oli ensimmäinen collectible card game eli keräilykorttipeli. MtG on edelleen suurimpia ja kauneimpia keräilykorttipelejä, vaikka ikää jätille on kertynyt jo 25 vuotta.
Garfield jätti matematiikan professorin työnsä Whitman Collegessa pian Magicin läpilyönnin jälkeen. Mies kehitteli 1990-luvulla myös muita ccg-pelejä, joista voi mainita edelleen suosiota nauttivat Vampire: The Eternal Strugglen (1994) sekä Netrunnerin (1996, myöhemmin nimeltään Android: Netrunner). Lautapeleistä voisi mainita esimerkiksi Roborallyn (1994), King of Tokyon (2011) ja Bunny Kingdomin (2017).
Garfield ei ole niitä suunnittelijoita, jotka toistavat itseään pelistä toiseen. Hän tuntuu olevan monesti kehityksen aallonharjalla. Aivan näillä hetkillä julkaistaan KeyForge: Call of the Archons, joka tekee jälleen jotain ennen kuulumatonta. KeyForge on Unique Deck Game. Siinä ei rakenneta itse irtokorteista pakkoja, vaan jokainen pelin pakka on uniikki ja sillä pelataan muita pakkoja vastaan sellaisenaan. Kombinaatioita on miljardeittain ja pelissä on jonkinlainen tasoitussysteemi, jolla eritasoisillakin pakoilla on mielekästä pelata.
Bunny Kingdom (2017) edustaa Richard Garfieldin tuotannon kevyempää ja söpömpää osastoa. |
Pelimekaniikat ja suunnittelutyö
Annika: Pelisi vaikutavat aina tuoreilta, et juuri toista aiempien peliesi mekaniikkoja tai teemoja. Miten onnistut tässä ja onko sinulla siihen tietoinen pyrkimys?
Richard: Näen itseni pelien opiskelijana ja rakastan niiden tutkimista laidasta laitaan. En tarkoita ainoastaan kaikkein suosituimpia pelejä, vaan myös kulttipelejä ja klassisia, perinteisiä pelejä. Enkä vain lauta- ja korttipelejä vaan urheilu- ja elektronisia pelejä sekä lastenpelejä - vain muutaman ryhmän mainitakseni. En pyri aktiivisesti luomaan eri tyyppisiä pelejä, se yksinkertaisesti juontaa rakkaudestani ja kiinnostuksestani pelien monipuoliseen maailmaan.
Annika: Peleistäsi voi löytää kuitenkin tiettyjä yhteisiä nimittäjiä. Pelaajien välisen vuorovaikutuksen määrä on suhteellisen korkea ja onnella tuntuu olevan ainakin näennäisesti merkitystä. Onko tämä ollut tavoitteenasi alusta lähtien ja miten nämä ominaisuudet mielestäsi parantavat pelikokemusta?
Richard: Tapaan suosia voimakkaan vuorovaikutuksen ja heikon politikoinnin pelejä, passiivis-aggressiivisten vuorovaikutuspelien sijaan. Politiikka on termi jota käytän kuvaamaan sitä, kun vähintään kolmen pelaajan peleissä pelaajat tai tiimit voivat vapaasti liittoutua toisiaan vastaan. Kaksinpeli tai kahden osapuolen peli ei ole poliittinen. Pelit, joissa on “siitäs sait” -mekaniikkaa, ovat usein poliittisia: voi valita, ketä tai keitä haluaa toiminnollaan vahingoittaa. Peleissä voi olla paljon vuorovaikutusta myös ilman politiikkaa - pokeri on tästä erinomainen esimerkki.
Mitä tuuriin ja taitoon tulee, pidän peleistä, joissa on paljon molempia. Monet näkevät tässä ristiriitaa, koska tuuria ja taitoa pidetään toisilleen vastakkaisina, mutta minusta ne ovat toisistaan riippumattomia. On pelejä, joissa on vain vähän kumpaakin (ristinolla), paljon taitoelementtiä ja vähän tuuria (sakki), vähän taitoelementtiä ja paljon tuuria (ruletti) sekä pelejä, joissa molempia on paljon (pokeri). Kun pelissä on vähän enemmän kaaosta, on etuna se, että taidoiltaan erilaiset pelaajat voivat pelata yhdessä ja kokemus on silti hyvä. Tällainen peli voi myös nyrjähtää epätavalliselle ja odottamattomalle alueelle, mikä lisää sen muuntelevuutta ja palkitsee ne pelaajat, jotka kykenevät sopeutumaan nopeasti uusiin pelitilanteisiin.
Annika: Millainen rooli teemalla on sunnittelutyössäsi? Voisi olettaa, että matemaatikkona lähtisit liikkeelle pelimekaniikasta.
Richard: Se voi mennä kummin päin vain, vaikkakin minulla on tapana suunnitella ensin mekaniikat. Netrunner ja pikkupeli Pecking Order ovat esimerkkejä peleistä, joissa lähtökohtana oli teema. Tällä hetkellä minulla on työn alla peli nimeltä Fat Dracula, jonka suunnittelu lähti liikkeelle pelkästä nimestä.
Kuitenkin tyypillisemmin minulla on työn alla pelimekaniikka, jota tutkailen, ja kun löydän jotain mikä toimii, yritän löytää teeman joka resonoi sen kanssa. Luonnokseni ovat usein teemaltaan yleistä fantasiaa yksinkertaisesti siksi, että tämä teema on laaja eikä sido mihinkään. Kun olen keksinyt teeman, tahdon vielä suunnitella pelin uudelleen siitä käsin. Haluan käyttää teemaa hyväkseni mahdollisimman paljon enkä vain liimata sitä mekaniikkojen päälle. Kehittelin King of Tokyon juuri tällä tavalla.
KeyForgessa jokainen pakka on uniikki, kortin taustakuvaa ja nimeä myöten. |
KeyForge oli hauska haaste
Annika: KeyForge on aivan kulman takana ja sen mukaan mitä olemme ennakkoon siitä kuulleet, on sen koko konsepti todella mielenkiintoinen. Ensinnäkin yllätti kuulla se, että painotekniikka on saavuttanut pisteen, jossa jokainen korttipakka voi olla uniikki. Seuraava mieleen tuleva kysymys liittyy pelin algoritmeihin. Millainen suunnitteluhaaste oli tehdä peli, jossa pakat ovat kaikki uniikkeja, ja joka voisi silti olla tasapainoinen?
Richard: KeyForge oli hauska haaste ja siihen vaati paljon tutkimusta. Minun pitää tosin korjata yksi seikka - pakat eivät ole tasapainossa sanan tavanomaisessa merkityksessä. Pyrin siihen, että useimmilla pakoilla voi voittaa useimmat muut pakat pienellä tuurilla ja taidolla. On kuitenkin mahdotonta saavuuttaa sellainen muuntelevuus, jonka halusin, ja samaan aikaan saada “reilut” pakat. Sen sijaan lisäsimme “handicapping”-järjestelmän tuomaan tasapainoisuutta.
On myös mahdollista saada hauska pelikokemus ilman handikappeja tai tasapainotettuja pakkoja. Jotkin parhaista kokemuksistani ovat olleet sitä, kun olen yrittänyt kaataa vahvaa pakkaa. Sekä vastustajani että minä itse olemme tienneet, kumman pakan puolella todennäköisyydet ovat, ja kunnia ja maine on kuulunut sille, joka on onnistunut voittamaan tämän pakan.
Painopisteeni KeyForgen suunnittelussa oli näin ollen vähemmän balanssissa ja enemmän siinä, että pakoilla olisi aidosti erilaiset luonteet. Halusin saada aikaiseksi pelin, jossa pelitapaan vaikuttaa se, tunteeko jo omat ja vastustajansa pakat vai saako niistä tuntumaa vasta ensi kertaa.
Annika: Mikä on sinun nähdäksesi KeyForgen keskeinen kohderyhmä? Peli vaikuttaa siltä, että se voisi olla hyvä valinta niille ihmisille, jotka pitävät Magicin kaltaisista peleistä, mutta joilla ei ole aikaa varsinaiseen pakkojen rakenteluun. Mieleen tulee myös se, että KeyForge voisi olla eräänlainen silta ccg-pelaajien ja ennaltamäärätyillä komponenteilla pelaavien perinteisempien lauta- ja korttipelien harrastajien välillä. Korttivalikoima on kussakin kamppailussa kuintekin yhtä aikaa sekä ennaltamäärätty, että uniikki.
Richard: Keräilykorttipelit tarjoavat paljon loistavia pelikokemuksia, mutta monet pelaajat eivät halua osallistua peliin, joka rakennetaan itse. Se vie aikaa ja on usein kallista. Menestyäkseen pelaajien täytyy usein kopioida muiden pelaajien suunnittelua, mikä häivyttää ne piirteet, joita pelaajat nimenomaan haluavat keräilykorttipeleiltä. Värväys ja sinetöidyt pakat auttavat tässä, mutta ovat yleensä kertakäyttöisiä kokemuksia. Halusin pelin, jolla on keräilykorttipelin muuntelevuus ja luonne, mutta jossa ainoastaan pelaamisella on roolia. Suurena inspiraation lähteenä olivat varhaisvaiheiden keräilykorttipelit. Niissä liigat antoivat rajallisen määrän kortteja (vrt. sealed deck -turnaus) jokaiselle pelaajalle, jotka pelasivat näillä korteilla viikkojen tai jopa kuukausien ajan.
Pelaamisen merkityksestä
Annika: Millainen merkitys lauta- ja korttipeleillä on sinulle henkilökohtaisesti - jos jätetään pois pelisuunnittelu ja sitä kautta myös taloudellinen puoli. Onko sinulla tilaisuuksia pelata usein ja mistä osasta pelikokemusta nautit eniten?
Richard: Pelit ovat tärkein tapa, jolla olen yhteydessä ihmisiin. Niillä on rooli lähes kaikissa suhteissani. En nauti mistään niin paljon kuin pelin tutkailemisesta, oli se sitten vanha tai uusi, tai pelasinpa sitä perheen tai ystävien kanssa. Ne ovat myös yksi työkaluista, joita käytän ymmärtääkseni maailmaa. Kun yritän ymmärtää jotain monimutkaista, kuten esimerkiksi talouden tai evoluution näkökulmaa, saatan mallintaa sen jonkinlaisen pelin avulla.
Pelaan paljon. Olen huomannut, että kun en pelaa, en nauti elämästä yhtä paljon, enkä myöskään todellakaan silloin suunnittele yhtä hyvin.
Annika: Ihmiset ovat varmasti kertoneet sinulle vuosien varrella siitä, millainen merkitys peleilläsi on ollut heidän elämässään. Onko jokin tarina jäänyt erityisesti mieleesi?
Richard: Minulla ei ole kerrottavana mitään erityistä tarinaa, mutta monet ovat kiittäneet minua siitä, että ovat löytäneet yhteisön, johon tuntevat kuuluvansa. Pelit ovat yleisesti ottaen hyvä tapa tuoda muukalaisia yhteen, koska ne luovat vuorovaikutukselle säännöt ja turvallisuuden tunteen… minkä pohjalta suhde voi kasvaa.
Annika: Millaiseksi koet pelien kulttuurisen merkityksen? Nykyään lähes jokainen pelaa jotakin ja peleillä on kulttuurissamme suuri näkyvyys. Luuletko, että pelit ovat nykyään ihmisille tärkeämpiä kuin menneinä vuosikymmeniä ja jopa vuosisatoina?
Richard: Luulen, että pelit ovat monestakin syystä nykyään tärkeämpiä kuin ennen. Meillä on enemmän vapaa-aikaa, ja älykkyys on tärkeämpää menestymisen kannalta. Pelit luovat aidomman yhteyden tunteen kuin monet muut elektroniset alustat. Vain muutamia syitä mainitakseni. Samaan aikaan olen sitä mieltä, että pelit ovat historian saatossa olleet paljon tärkeämpiä kuin useimmat ihmiset ymmärtävät. Iso osa pelihistoriasta on menetetty, koska se pohjautui suuresti puhuttuun historiaan.
Annika: Meillä Suomessa on akateemisissa tutkimustyössä nosteessa pelillistäminen. Siinä keskitytään pelien merkitykseen yhteiskunnassa ja pelillistämistä hyödynnetään esimerkiksi oppimisessa. Miten näet vastaavan kehityksen Yhdysvalloissa?
Richard: Pelit ovat pitkälti alihyödynnetty opetusväline. Asia on korjaantunut jonkin verran, vaikkakin pelaamiseen yhä liitetään kevytmielisyyttä, joka tekee siitä vähemmän arvostettua kuin mitä sen pitäisi olla. Muutoin yhteiskunnassa, jos ei ajatella opetusta, pelien vaikutus on ilmeinen, ja termistä pelillistäminen on tullut muotisana. Valitettavasti vaikutelmani on, että pelillistämisen käyttö liiketoiminnassa on keskittynyt ennemminkin skinneriläisiin ja pavlovilaisiin temppuihin. Niillä addiktoidaan pelaajia tietynlaiseen käyttäytymiseen, sen sijaan pelejä todella sisällytettäisiin toimintaan. Se on vähän sama kuin jos alkaisimme laittaa sanoja kyltteihin ja väittäisimme että käytämme “kirjallisuutta” varoittaaksemme ihmisiä. Vaikka olen sitä mieltä, että peleillä on valtavia mahdollisuuksia, minusta on tullut hieman kyyninen pelillistämistä kohtaan.
Vampire: The Eternal Struggle (aka Jyhad) ilmestyi pian Magic the Gatheringin jälkeen vuonna 1994. Peli oli parhaimmillaan useammalla pelaajalla. |
Suunnittelusta julkaisuun
Annika: Olet aiemmin haastatteluissa kortonut, että pöytälaatikossasi on useita pelien prototyyppejä odottamassa sopivaa tilaisuutta viimeistelyyn ja julkaisuun (jotkut jopa vuosikymmeniä vanhoja). Tuntuu että se vaatii paljon kärsivällisyyttä. Voisiko yksi vahvuutesi suunnittelijana olla juuri maltissasi?
Richard: Kärsivällisyys on ehdottomasti yksi luonteenpiirteistäni ja yksi tärkeimmistä syistä sille, miksi pelini ovat sellaisia kuin ovat. Kärsivällisyyttä on ehkä kuitenkin vähemmän kuin miltä vaikuttaa. Olen niin innostunut peleistä, että niissä on aina jotain tutkittavaa. Kun siirrän jonkin suunnittelutyön hyllylle odottamaan, se on yhtä lailla tekosyy lähteä tutkimaan jotain uutta kuin tietoista kärsivällisyyttä meneillään olevan projektin suhteen. Ja siinä missä tämä hidas prosessi toimii hyvin minulle, sitä ei voi soveltaa yleisesti - monet suunnittelijat ovat erittäin nopeita ja erittäin hyviä. Ihmisten mielet toimivat eri tavoin ja on tärkeää selvittää, mikä toimii juuri itselle. Minä satun olemaan hidas, käytännönläheinen (tykkään pelata useita prototyyppejä ennemmin kuin vain ajatella niitä), ja intuitiivinen (oivallan usein vasta jälkeenpäin, miksi haluan mennä johonkin tiettyyn suuntaan).
Annika: Mitkä ovat sinun kokemuksestasi kolme tärkeintä piirrettä, jotka tekevät lupaavasta pelisuunnittelijasta menestyvän pelisuunnittelijan?
Richard: Ensinnäkin on tärkeää pelata sellaisten ihmisten kanssa, jotka antavat kriittistä palautetta, mutta yhtä lailla on tärkeää oppia tulkitsemaan tätä palautetta. Palaute saattaa tulla sellaisen ehdotuksen muodossa, jonka suunnittelija tietää ei-toimivaksi. Mutta tuo ehdotus on yleensä pelaajan ratkaisu ongelmaan, jota ei ole sanottu ääneen, ja siihen voi tarttua eri tavalla. Testipelaaja saattaisi esimerkiksi haluta lisätä villejä kortteja, mikä ei ehkä jostain syystä kuitenkaan istu peliin. Mutta alkuperäinen ongelma voikin olla, että pelaajilla on vaikeuksia saada oikeita kortteja, tai ehkä he vain haluavat lisää muuntelua pakkaan.
Jos pystyy hahmottamaan, mikä palautteen perimmäinen syy on, ongelman pystyy ehkä ratkaisemaan suuremmalla käsikorttien määrällä tai muutamalla erikoiskortilla. Tai vastaavasti pelaajat saattavat valittaa jostain mikä ei tosiasiassa ole se varsinainen kysymys. Se, että peli koetaan liian pitkäksi, voi oikeasti tarkoittaa, että jälkimmäinen puolisko on tylsä. Kun oivaltaa sen, voi miettiä ratkaisua monipuolisesti - peliä voi lyhentää tai tehdä jälkimmäisestä puoliskosta kiinnostavamman.
Toiseksi, kyky päästää irti mekaniikoista on tärkeä. Suunnittelijoille on usein työn alla enemmän kuin mitä on hyväksi pelille, ja on tärkeää hahmottaa, minkä voi jättää pois. Näen asian niin, että pelillä on monimutkaisuusbudjetti. Monimutkaisuutta voi lisätä, mutta sillä on oltava arvoa. Jos jokin kasvattaa monimutkaisuutta mutta lisää mielenkiintoa vain marginaalisesti, siitä on parempi hankkiutua eroon.
Kolmas, ja tärkein kehitettävä ominaisuus on kyky ymmärtää, mistä ihmiset pitävät niissä peleissä, joiden itse kokee olevan oman mukavuusalueensa ulkopuolella. Vaikka jokin peli ei sytytä, on silti mahdollista oppia, miksi muut pitävät siitä, ja jopa kehittää arvostusta tätä peliä kohtaan. Tämän arvostuksen avulla voi tuoda omaan pelisuunnitteluunsa jotain uutta. Mitä enemmän on työkaluja käytettävissä, sen useampia pelejä kykenee tekemään.
Annika: Miten näet pelijulkaisijoiden kehittyneen niiden vuosikymmenten aikana, jolloin olet suunnitellut ammatiksesi?
Richard: Yleisesti ottaen julkaisijoista on tullut paljon ammattimaisempia. Rakkaus peleihin on silti edelleen heidän polttoaineensa.
Maineesta ja pelaamisesta
Annika: Miten koit sen kun Magic: The Gathering löi läpi ja siitä tuli nopeasti suurmenestys. Oliko tuo aika ilosta huolimatta henkisesti haastavaa? Miten käsittelit äkillistä kuuluisuutta?
Richard: Maine oli hyvän sorttista mainetta. Se oli ylitsepursuavaa pelitapahtumissa, mutta niiden ulkopuolella kykenin elämään normaalia elämää. Minun on vaikea kuvitella sellaista skenaariota, että olisin tunnistettavissa kaikkialla, todellisten julkkisten tapaan. Akateemisesta elämästä luopumiseen liittyi tiettyä pettymystä, kun aloin keskittyä pelisuunnitteluun. Pidin opettamisesta, matematiikasta ja yliopistoympäristöstä. Kun minulle tarjoutui tilaisuus ajatella, pelata ja suunnitella pelejä täysiaikaisesti, oli kuitenkin itsestään selvää että käyttäisin sen tilaisuuden.
Annika: Ihan lopuksi vielä vähän keveämpi kysymys. Mitä pelejä olet viime aikoina pelannut ja mitkä ovat viimeisimpiä hankintojasi pelihyllyyn?
Richard: Paper Tales on viimeisin uusi pelituttavuus, samoin Space Base. Vanhempia tuttavuuksia, joita olen pelannut taas uudelleen ovat muun muassa Nations, Magical Athlete ja Code Words.
Todellisuuspako kiittää Richard Garfieldiä haastattelusta.
Hyviä kysymyksiä, tosi mielenkiintoinen haastattelu!
VastaaPoistaKiitos! Garfield vastasi ilahduttavan monisanaisesti.
VastaaPoistaHyvä ja mielenkiintoinen haastattelu! Kiitos vaivannäöstä! :)
VastaaPoistaKiitos Timo, harvinaista herkkua oli meillekin.
Poista