Seikkailijoiden kilta - kotimainen roolipeli luupin alla

by 04 heinäkuuta 0 kommenttia


Litsan pelikerhon vakiokaartiin kuuluva Teemu löi käteeni suomenkielisen fantasiaroolipelin nimeltään Seikkailijoiden kilta. Teemu oli sitä lastensa kanssa kokeillut ja halusi antaa minullekin mahdollisuuden pelin testaukseen. 


Seikkailijoiden kilta on varsin tuore tapaus vuoden 2017 julkaisuna. En ollut aiemmin kuullut siitä, eikä pelin tekijä, Tuomo Laine, ollut hänkään ennestään tuttu. Sinänsä tämä ei ole ihme, koska seuraan skeneä tosi huonosti ja olen jämähtänyt uudelleenelämään nuoruuteni pelejä uusien laitoksien kautta sen sijaan että kokeilisin jotain oikeasti uutta.

Käyn tässä lyhyesti läpi tämän 138-sivuisen pehmeäkantisen kirjan annin ja kerron mitä ajatuksia se herätti.

Kekseliästä kielenkäyttöä

Kirjan kannessa seikkailijoiden purjelaiva purjehtii kohti salamoiden lomassa näkyvää uhkaavaa saarta. Kuvitus on mangahenkistä ja tuo heti mieleen Legend of Zelda -sarjan konsoliropet.  Yleisilmeltään kirja seuraa sisäsivuillaankin tätä kuvitustyyliä, mutta arvatenkin taloudellista syistä se on kantta lukuun ottamatta mustavalkoinen. Värit olisivat varmasti tuoneet pääosin kivan näköiseen kuvitukseen paljon lisää. Kirja on kuitenkin miellyttävä lukea, sillä kirjasimet ovat tarpeeksi isot, sivut ilmavia ja taitto yleisesti yksinkertaisen hyvin tehty.

En tiedä Laineen taustoista sen kummemmin, mutta tekstistä päätellen hän on opiskellut kirjallisuutta tai muuten rakastaa suomenkieltä. Hyvin kekseliäs nimistö ja tyyliltään muuhun ulkoasuun sopiva teksti imee mukaansa. Se on yhtä kepeää kuin aiemmin kehumani taitto. Kansojen nimet: fryynit, vaanit ja haalit ikään kuin soljuvat kielelle ja haluavat että sanon ne ääneen.

Aukeamat vaihtuvat nopeasti ja huomaamatta lukiessani Saranean maailman maiden ja kansojen historiaa. Tarkoitukseni oli vain vähän selailla kirjaa, mutta pian huomaan lukeneeni lähes koko kirjan.

Palataan kuitenkin sinne alkuun, niin kerron sankareiden roolista ja pelimaailmasta vähän tarkemmin.

Kilta asettaa raamit pelaamiselle

Saranean maailmassa toimii Seikkailijoiden kilta, jonka jäseniä pelihahmot tulevat olemaan. Kilta on eräänlainen YK:n ja Tylypahkan yhdistelmä. Sinne värvätään jäseniä jo hyvin nuorena saamaan koulutusta taistelussa epäoikeudenmukaisuutta ja kirouksia vastaan.

Saranean eri saarivaltiot eivät ole kaikkein sopuisimpia keskenään, mutta kaikki tunnustuvat Seikkailijoiden killan arvon ja itsenäisyyden. Seikkalijakokelaat käyvät läpi koulutusta Mennaelin saaristossa niin taistelussa, taikuudessa kuin kirjaviisaudessakin. Lopulta he suorittavat loppukokeen ja lähtevät eri puolille maailmaa palvelemaan kiltasaleissa. Hirviöt ja hovijuonittelu ovat vain osa seikkailijoiden kohtaamista haasteista. Kovin haaste löytyy maailman keskellä sijaitsevalta Holvien valtakunnasta. Se on kirousten, salaisuuksien ja hirviöiden tyyssija.

Kuten pelin nimi jo kertoo, peli pyörii killan ympärillä. Kilta antaa tehtäviä ja pelaamisessa on heti päämäärä ja sankareilla syy olla yhdessä. Minusta tämä on kaikin puolin hyvä asia. Pelinä Seikkailijoiden kilta ei pyri olemaan hiekkalaatikkomainen järjestelmä vaan se antaa raamit tekemiselle alusta pitäen.


Satojen saarien maailma

Saranea muodostuu sadoista pienistä saarista, joihin on perustettu neljä ihmisten valtakuntaa: Kritos, Fryn, Ithalia ja Vorga. Saarten ulkopuolella avautuu loputun Ulkomeri, jonne harva uskaltautuu. Sisämeren keskellä on edellä mainittu Holvien valtakunnan saari, josta ei tule mitään hyvää. Holvien valtakuntaa ympäröivillä saarilla asuvat merirosvot.

Pelin kosmologiassa keskeisiä ovat kuolemattomat möröt. Saranea on äitimörkö, jonka pinnalla asuvat ihmiset, hirviöt ja pienemmät möröt. Möröt elävät omassa todellisuudessaan, eivätkä juuri perusta ihmisistä. Pienemmät möröt ovat kuin japanilaisen mytologian kameja, kaikkialla olevia henkiä, joita seikkailijat voivat rajoitetusti kutsua avukseen.

Saranean kansat ja valtiot ovat tietynlaisia yhdistelmiä oman maailmamme historiasta ja kulttuureista. Zanit ovat esimerkiksi juutalaisten ja romaanien sekoitus.
Jumalia Saraneassa ei palvota vaan asukkaat ovat magiansa ansiosta varsin itseriittoista väkeä ja erilaiset elämänfilosofiat ovat ottaneet uskontojen paikan. Pelimaailma heijasteleekin 2010-luvun ihanteita: tasa-arvo, sateenkaariseksuaalisuus ja sekularisaatio ovat vallalla.

Hirviöt ja taikaesineet ovat kekseliäitä

Saranean hirviövalikoima on vähän laskutavasta riippuen noin 40 otuksen luokkaa. Se riittänee tällaisen yhden kirjan pelin tarpeisiin vallan hyvin ja pelinjohtaja nyt voi helposti keksiä niitä liudan lisää tarvittaessa. Perussetti aaveista lohikäärmeiden kautta vampyyreihin on tietysti esitelty, mutta Laine on kynäillyt useita hauskoja otuksia. Varsinkin vähäisemmät möröt ovat veikeitä: esineiden kadottamiseen erikoistuneet Pipanat, riitaa haastavat Nöyhtät, kostonhaluiset Kalavelat ja sikareita arvostavat Sikari-Sakarit viihdyttivät allekirjoittanutta.

Taikaesineihin on usein sidottu mörköjä, jotka antavat niille runsaasti enemmän luonnetta kuin perinteiset plussat osumiseen ja damageen. Esineiden kuvailut on jätetty hyvin summittaisiksi, joten pelinjohtajilla on tulkinnanvaraa ja samalla pelaajille jää kivan mystinen olo esineistä, niitä ei voi analysoida puhtaan matemaattisesti auki. Aavekyynel-lyhdyllä voi esimerkisi ottaa yhteyttä vainajiin, mutta näiden vastaukset ovat epäselviä ja kryptisiä ja esineen käyttö voi ajaa käyttäjän hulluuteen. Näitä esineitä olisi mieluusti nähnyt paljon lisääkin, esimerkkejä on vain kymmenkunta.


Historiaa ohuelti, mutta riittävästi

Saranean historiaa käsitellään maailman synnystä alkaen 16 sivun verran. Se on ihan tarpeeksi herättämään mielikuvitusta ja antamaan taustatietoa. Yksi keskeinen asia ovat tuhansia vuosia sitten Holvien valtakuntaa ja koko tunnettua maailmaa hallinnut Muinainen ihmiskansa. Tämä porukka on jättänyt arvoituksellisen perinnön, jonka ratkaisu on kutsunut seikkailijoita Holvien saarelle pitkään.

Viimeisinä vuosisatoina nuoremmat kansat ovat sotineet keskenään. Ensimäinen suursota johti myös lopulta Seikkailijoiden killan syntyyn ja rauhaan. Möröt nousivat ihmisten tietoisuuteen yllättäen pari sataa vuotta sitten ja kilta teki merkittäviä löytöretkiä Holvien saarelle. Toinen suursota 300-luvulla kuningaskuntien perustamisen jälkeen johti Seikkailijoiden killan tuhoon, riehuvaan ruttoon ja hirviöiden vapaaseen rellestämiseen.  Kreenien ja fryynien kenraalien noustua kapinaan saatiin toinenkin suursota lopulta sota loppumaan ja Seikkailijoiden kilta perustettiin uudelleen. Pelin nykyhetkessä vuonna 422 sodan loppumisesta on kulunut vajaa 60 vuotta ja valtakunnat ovat hiljalleen toipuneet suursodan ja ruton aiheuttamista tuhoista.


Old skool hallitsee säännöissä

Hiukan hämmästyttävästi ensimmäinen pelimekaaninen asia tulee vasta puolivälissä kirjaa, kun aletaan opetella sääntöjen perusteita. Käytössä on kahdeksan perusominaisuutta (väkevyys, näppäryys, onnekkuus, valppaus jne.) joiden alle kuuluvat monelaiset taidot. Näppäryyden piiriin kuuluvat esimerkiksi jousipyssyllä ammuskelu, hiiviskely ja tiirikoiminen. Mitään erillistä taitojärjestelmää ei ole tehty. Käytössä ovat ne tavalliset roolipelinopat ja D&D -tyylisesti 20-tahoinen on niistä keskiössä. 

Heittoa tehdessä yritetään saada mahdollisimman pieni numero nopasta, eli homma on käänteinen D&D:n verrattuna.

Otetaan esimerkki: Ael Tuulentytär yrittää suostutella piraattikapteenin viemään hänet ystävineen Holvien saarelle. Aelin Olemus on arvoltaan 13 (suostuttelu kuuluu Olemuksen piiriin), joten se on Aelin vahvimpia taitoja. Kapteeni pitää tehtävää vaarallisena, joten pelinjohtaja antaa -5 haitan heittoon. Aelin on heitettävä 8 (13-5) tai alle onnistuakseen vakuuttamaan kapteenin siitä että hänen kannattaa suostua ehdotukseen.

Ykkönen onnistuu aina ja mielenkiintoisesti kriittinen onnistuminen tulee nopan osuessa juuri vaikeusasteen kohdalle. Äskeisessä esimerkissä nopan tulos 8 olisi siis ollut kriittinen onnistuminen.
Korkeat perusominaisuudet antavat bonuksia taistelussa vahinkoon, väistelyyn ja kriittisiin osumiin.

Systeemi tuo mieleen D&D:n, mutta siinä on paljon vähemmän liikkuvia osia. Pelin vastine hahmoluokilla on nimeltään kutsumus ja tarjolla on melko tuttua taistelijaa, tietäjää ja niin edelleen. Kutsumus antaa aina viiden tason jälkeen jonkinlaisen lisätaidon tai bonuksen hahmolle. Kokemuspistejärjestelmä on ehkä yksinkertaisin näkemäni: seikkalija pääsee yhden tason eteenpäin jokaisen pelatun seikkailun päätteeksi. Näinhän meillä käytännössä pelattiin D&D:tä jo vuosia sitten, kun pelinjohtaja ei jaksanut kikkailla expojen laskemisen kanssa.

Loitsut esitetään vain taulukossa.

Magiasysteemissä on käytössä magiapisteet. Se on minusta kiitettävän yksinkertainen järjestelmä, jonka puuttuminen vertailukohtana käyttämästäni D&D:stä hämmästyttyää minua edelleen. Tehokas loitsu kuluttaa enemmän magiapisteitä kuin lussumpi taika. Kun pisteet maagilta loppuvat, on aika ottaa unta palloon. Simppeliä.

Pelimaailmassa on lähinnä elementtitaikuutta (tuli, vesi, ilma, maa). Loitsuista ei kerrota juuri mitään, ne esitellään elementeittäin taulukoissa, joissa näkyy spellin nimi, magiapistekulutus, kesto, kantama ja muutama lause kuvausta. En voisi ikinä tehdä fantasiapeliä ilman pitkiä kuvailuja kustakin loitsusta, joten tämä puoli pelistä jätti minut aika kylmäksi. Erilaisista rohdoista ja myrkyistä on samantapaiset taulukot. Tilaa säästyy tällä ratkaisulla, mutta pelkät nimet ja vaikutukset eivät vielä herätä mielikuvitustani tarpeeksi. No, armahdan sen verran että ne nimet on aika hyviä ja pelastavat vähän tilannetta.

Pelinjohtaja, olet omillasi

Pelinjohtamiselle ei kirjassa ole suotu kuin muutama sivu. Sen jälkeen on lyhyt esimerkkiseikkailu, johon voi tehdä omat hahmot tai käyttää mukana tulevia valmishahmoja. Koska pelinjohtaminen on yksi roolipelaamisen tärkeimmistä tehtävistä ja opettelua vaativa taito, en oikein voi suositella Seikkailijoiden kiltaa varauksetta ensikertalaisille pelinjohtajille. Ainakin oppia pitäisi etsiä jostain ennakkoon, sillä näillä annetuilla eväillä ei pötkitä pitkälle.

Olen ihan salettivarma, että Laineella olisi ollut asiasta paljonkin sanottavaa mutta kuten niin monen muunkin roolipelin kohdalla, nämä jutut ovat niitä joista ekana karsitaan kun sivumäärä pitää saada järkeväksi.

Yhteenveto

Seikkailijoiden kilta on virkistävän sujuvasanaisesti kirjoitettu suomenkielinen fantasiaroolipeli. En itse ole kovin suuri mangan tai yleensä japanilaisen popkulttuurin kuluttaja, joten teoksen kuvitus ei ole minulle plussaa jos ei miinustakaan.

Säännöt pelissä ovat miellyttävän simppelit, en huomannut näin teoriatasolla mitään potentiaalista ongelmakohtaa. Muutenkin Seikkalijoiden kilta vaikuttaa peliltä jota voisin pelaajana kokeilla mielelläni ja se varmasti sopisi myös perheen kesken pelattavaksi.

Sisäinen pelinjohtajani ei saanut tarpeeksi kiksejä materiaalista innostuakseen. Pelinjohtajan pitää tehdä paljon työtä niin ideoinnin kuin valmistelujen osalta, sillä kirjana Seikkailijoiden kilta on lähinnä pelaajan opas johon on liitetty vain vähän pelinjohtajalle kättä pidempää. Kirja tarvitsisi rinnalleen sen varsinaisen pelinjohtajan oppaan, jossa olisi myös tukulti materiaalia, vastauksia ja täkyjä oman kampanjan luomiseen ja johtamiseen. Kokoelma valmisseikkailuja, johon olisi liitetty lisää monstereita, loitsuja ja taikaesineitä voisi sekin riittää.

Suomi-skeneen pitää tutustua selvästi enemmänkin, sillä Seikkailijoiden kilta oli aivan miellyttävä tuttavuus pelinjohdollisista puutteistaan huolimatta. Hyvä Tuomo Laine!

Kai Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

0 kommenttia:

Lähetä kommentti