Annikan kaikkien aikojen top-30: sijat 10.-1.

by 20 kesäkuuta 0 kommenttia

Maalisuora aukeaa, top-listan kymmenen parasta peliä kirmaavat viimeisessä kaarteessa. Mutta mitä ihmettä, vain puolet niistä on worker placementtejä!

Olenko lautapelaajana matkalla kaikkiruokaisuuteen, omnivorismiin? Siitä ehkä kielivät myös listan (olkoonkin häntäpään) ameritrashit sekä lähes kärkikymppiin mahtunut noppailupeli. Kuten lukija tulee alla huomaamaan, mekaniikan lisäksi monia kirkkaimman sijoituksen saaneita julkaisuja yhdistää tietty teema.

Mai-Starissa geishat yrittävät saada mahdollilsimman korkea-arvoisia vieraita omaan taloonsa.

10. Mai-Star

Belgiasta paketintäytteeksi ostettu Mai-Star (Seiji Kanai, 2010) osoittautui nopeasti hidden gemiksi. Tällaiset löydöt ovat niitä, jotka kovasti piristävät pientä lautapelihamstraaj… eikun harrastajaa. Tämä geishamittelö on mielestäni BGG:ssä täysin alireitattu (keskiarvo 6,6). Kanain suunnittelupöydällä syntyi myöhemmin huippumenestys Love Letter, mutta ei siitä ole Mai-Staria haastamaan.

Pelaajat ovat geishoja, jotka kisaavat maineesta, taidoista ja parhaista asiakkaista. Vain paras voi saavuttaa legendaarisen Mai-Star -tittelin. Onko se Suzume Sound of Bell, jonka erityisenä vahvuutena on mainostajien haaliminen? Vai Momiji Maple Leaf, jonka punaiset vieraat ovat erityisen vaikutusvaltaisia? Pelin idea on yksinkertainen. Pelaajille jaetaan käsikortit, jotka edustavat asiakkaita. Jotta asiakkaan saisi vieraakseen, on geishalla oltava tietty määrä maine- tai taitopisteitä. Jos saa pelattua vieraan pöydälle, pistekassa kilahtaa ja välttyy ottamasta uuden käsikortin. Jos taas mainepisteet eivät riitä vieraan saamiseksi, voi pelata minkä tahansa käsikortin mainostajaksi, joka kerryttää maine- ja/tai taitopisteitä seuraavien kierrosten varalle. Tällöin joutuu kuitenkin ottamaan uuden käsikortin tilalle. Kierros päättyy, kun joku on päässyt eroon kaikista käsikorteistaan. Suoritetaan pistelasku, ja käteen jääneistä korteista tulee miinuspisteitä. Peli päättyy kolmen kierroksen jälkeen.

Sitten siihen varsinaiseen ytimeen, eli syyhyn, miksi rakastamme tätä peliä niin paljon. Se ydin on metapeli. Vieraita pöytäämällä voi tehdä erilaisia bonustoimintoja, joilla voi joko edistää omaa peliä tai sabotoida toisten. Uudelleen ja uudelleen olemme huomanneet, että kun ensimmäisen kierroksen pisteet on laskettu ja uusi alkaa, peliä siinä vaiheessa johtava pelaaja joutuu armottoman geisharaivon kohteeksi. Pelaaja A pöytää vieraaksi Varkaan ja saa discardata jonkun toisen pelaajan uusimman vieraan. Kas, hän valitsee kohteeksi johdossa olevan pelaajan. Pian pelaaja B kombottaa uuden vieraansa ja poistaa johdossa olevalta pelaajalta kaksi uusinta mainostajaa. Ugh, geishat ovat puhuneet. Kolmannen kierroksen alussa alunperin johdossa ollut kärvistelee aivan hännillä, ja kenttä on vapaa. Silloin juonittelu, avoin lobbaus ja vaikuttaminen vasta alkavatkin. Toisen kierroksen jälkeen johdossa ollut ei käytännössä voita koskaan, alunperin johtanut saattaa unohdettuna onnistua tekemään comebackin kuin Feeniks-lintu.

Pisteet siis Mai-Starille ennen kaikkea intohimoisen tunnelman ja äärimmäisen vuorovaikutuksen luomisesta.
______________________________________________________________________

Small Worldin pieni maailma näyttää hienolta. Kuva Michel van Peenen.

9. Small World

Listan yhdeksäntenä paistatteleva Small World (Philippe Keyaerts, 2009) luottaa sekin interaktion voimaan, ja tekee sen hyvin. Lautalta avautuu fantasiamaan kartta, joka on jaettu erilaisiin alueisiin. Pelaajat saavat pisteitä valloittamalla alueita ja pitämällä niitä hallussaan kierros toisensa jälkeen.

Variable player powers on pelin mehukkain juttu. Pelaajalla on käytössään yksi aktiivinen rotu kerrallaan. Rotuja on yhdeksän erilaista, ja kullakin on jokin perusominaisuus, jolla se saa kilpailuetua muihin. Tämän lisäksi rodulle randomoidaan erityiskyky kahdestakymmenestä eri vaihtoehdosta. Mahdollisia kombinaatioita on siis lukuisia. Esimerkiksi jätit valloittavat muita helpommin vuoristoalueita ja flying-erityiskyky mahdollistaa hyökkäämisen minne tahansa, kun muutoin on aina lähdettävä reuna-alueelta tai loikattava jo hallitsemansa alueen naapuriin. Rodun teho ja populaatio alkaa jossain välissä väistämättä huveta, jolloin sen voi laittaa “declineen” ja ottaa uuden rodun tilalle. Declinessä rotu voi vielä kerryttää pisteitä, mutta vähemmän, ja se on alttiimpi hyökkäyksille. Pelissä menestymiseen tarvitaan strategista silmää valita oikeat rodut oikeaan aikaan, ja tehdä päätös declinestä otollisella hetkellä.

Olen pelannut myös Small World Underground -versiota, jossa rotuja on kuusi enemmän kuin peruspelissä ja erityiskykyjä 21. Lisäksi kartalle ripotellaan muutama erikois-token, joka tuo löytäjälleen ja haltijalleen etua muun muassa pisteytyksessä. Jotenkin vain olen tykästynyt enemmän perusversioon, jossa liikkuvia osasia on hitusen vähemmän ja peli siten jäntevämpi.

______________________________________________________________________ 

Thebasta saa työvoimaa ja Niilin vastarannalta satokortteja.

8. Egizia

Board to Deathin videorevikasta bongaamani Egizian (Acchitocca, 2009) hyvelistalla on monta seikkaa. Lauta hivelee silmää, Egypti-teema puree, päämekaniikkana on worker placement ja peliin tuo lisävääntöä muutama erikoisjippo.

Pelaajilla on käytössään laivoja, joilla he seilaavat Niilin virtaa alaspäin. Laivoja asetetaan strategisiin paikkoihin keräämään raaka-aineita, työväkeä ja muita resursseja. Näiden avulla rakennetaan Egyptin ihmeitä. Laivat kulkevat rondellin omaisesti, eli vastavirtaan ei voi enää palata laittamaan seuraavaa laivaansa. Työväen rekrytoinnissa on oltava tarkka, sillä väki on jokaisella kierroksella myös ruokittava.

Ne mainitsemani jipot liittyvät työläisten koordinointiin sekä kuivien ja kosteampien kausien vaihteluun. Työläisiä on kolmenlaisia, muodostaen kolme tiimiä. Yhteen rakennuskohteeseen voi lähettää vain yhden tiimin, mikä tarkoittaa sitä, että rakennusprojekteja suunniteltaessa on oltava visio siitä, mikä tiimi sen toteuttaa milläkin kierroksella. Pelissä saa myös leikkiä säiden haltijaa. Vuodenaikoja on kolme: kuiva, kosteampi ja rehevä. Tietyissä rondellin paikoissa, tai joidenkin erikoiskorttien avulla, vuodenaikaa voi hivuttaa yhden askelen jompaan kumpaan suuntaan. Minulle on muodostunut jo vakiostrategiaksi vallata säänhaltijapaikat ja siten romuttaa Kaitsun ruuantuotantoa. Mitä kuivempaa on, sen vähemmän pellot tuottavat. Ja itselleni yritän tietysti rohmuta ne kortit, joilla pellot tuottavat säällä kuin säällä. Olen tosin tullut huomaamaan, että tämä strategia ei yleensä vie voittoon, jos sen tekee muun koneiston kehittämisen kustannuksella.
______________________________________________________________________ 

Oranssi Pasha ja punainen Pelican ovat samoilla apajilla.

7. Francis Drake

Kuningattareni, varustatteko laivani? Toivoo: Francis Drake. On vuosi 1572, ja seikkailijakapteenit varustelevat kilpaa laivojaan Plymouthin satamassa. Suuntana merille lähtiessä on espanjankielinen Väli-Amerikka, jonka aarteet ja raaka-aineet kiinnostavat monia onnenonkijoita. Lähtövalmistelujen kiireessä on tehtävä kiperiä päätöksiä siitä, mikä on kriittisen tärkeää mukana otettavaksi, ja mikä pitää pahimmillaan jättää kilpailijoiden poimittavaksi. Joku pitää tärkeimpänä tiedustelutiedon hankkimista, toinen suurta asearsenaalia, kolmas niin suurta muonavarastoa että sillä voi seilata vaikka kaikkein kaukaisimpaan kolkkaan.

Francis Draken kulku nojaa worker placementtiin ja on kaksivaiheinen. Ensimmäinen vaihe, eli matkajärjestelyt, käydään rondellin tyyliin lähtösatamassa. Ensimmäisenä rondellista ulos tuleva saa lähteä ensimmäisenä merille, kohti Karibiaa. Siellä “työläiset” asetellaan uudelleen. Kullakin on väliltä 1-4 oleva arvo, joka pidetään salassa. Vasta kun kaikki pelimerkit on aseteltu, ne käännetään toisin päin ja nähdään, kuka saa toimia missäkin kohteessa ensin. Peli kestää kolme kierrosta, eli kumpikin vaihe tehdään kolme kertaa.

Minulle tuotti vaikeuksia päättää, kumman sijoitan paremmaksi, Egizian vai Francis Draken. Fanittamani rondellisysteemi on kumpaisessakin, samoin vahva teema. Lopulta meriseikkailu vei voiton käsittämättömän upean pääpelilautansa, pelaajakohtaisten lautojen ja muiden komponenttien ansiosta.
______________________________________________________________________

Korttipaljoutta pöydällä 7 Wondersin loppuvaiheissa.

6. 7 Wonders

7 Wonders on yksi useimmin lätkityistä peleistä peliporukassamme. Harva muu ludoteekkimme peli venyy seitsemälle pelaajalle eikä silti kestä kuin fillerin verran. 7 Wonders on myös siksi poikkeuksellinen, että filleriydestään huolimatta siinä on riittävästi lihaa luiden ympärillä tarjoamaan kunnon peliateria. Eikä siihen ilmeisesti kyllästy koskaan.

Temaattisesti liikutaan antiikin alueilla ja rakennetaan sen ihmeitä. Resurssikortit kiertävät kädestä käteen ja niitä draftataan yksi kerrallaan oman pelilaudan ääreen. Resurssi voi tarkoittaa joko raaka-ainetta, kaupankäyntietua, tieteellistä saavutusta tai sotajoukkoja. Kierroksia on kolme, ja ne edustavat eri aikakausia. Viimeisellä kierroksella jaossa on muutama todella huikea pisteröhnökortti, kun taas raaka-ainekortit ovat jo huvenneet. On siis osattava rakentaa peruskoneistonsa valmiiksi jo alkuvaiheessa peliä. Jopa ratkaiseva osuus on sillä, keiden vieressä sattuu istumaan. Onko vasemmalla istuvalla Petrillä sellaisia raaka-aineita, joita minä voin ostaa? Panostaako oikealla puolella istuva Ninni sotaväkeen ja jos hän niin tekee, pitäisikö minunkin? Pisteitä jaetaan pelin lopussa monesta eri osa-alueesta, joten jännitys säilyy loppuun saakka. Ilmeiseltä vaikuttanut voittaja ei lopulta ehkä olekaan ykkönen.

Miksi tämä on niin paljon parempi kuin esimerkiksi Sushi Go Party, joka on säännöiltään pitkälti samanlainen muttei mahdu kolmenkympin listalle (vaikka hyvä peli onkin)? Teemalla sekä rikkaalla, yksityiskohtaisella kuvituksella on osuutta asiaan. Jos rinnan ovat Gizan pyramidit ja kalanaposteltavat, edellisiä nyt vain pitää vakavammin otettavina.

Laajasta 7W-perheestä olemme saaneet tuntumaa myös kaksinpeliversio Dueliin. Se on ok, ja draftaus on onnistuttu muuntamaan kaksinpelimuotoon erinomaisesti. Peruspeli on kuitenkin viihdyttävämpi. Cities-lisäri on hankittuna ja odottelee peluutusta.
______________________________________________________________________

Viljantuotantolaatta on pahassa paikassa, sitä ei voi enää aktivoida.

5. Glen More

Glen More (Matthias Cramer, 2010) - peli jota en vain onnistu saamaan haltuun. Ollaan 1600-luvulla skottien ylämailla ja tarkoituksena on valmistaa viskiä ja saada omaa klaania paikalliseen parlamenttiin. Siinä sivussa kasvatetaan karjaa, peltoja ja metsiä ja käydään kauppaa, mutta lopullisena päämääränä ovat nuo kaksi edellä mainittua. Pelilauta ja laatat ovat rumat, eli Glen More on ansainnut sijoituksensa puhtaasti pelimekanistisilla avuillaan. Ehkä ainoa ei-mekanistinen ansio on se, että pelissä on teema (eikä se ole fantasiaa).

Hyödyllisten laattojen nappaaminen pelilaudan rondellista ja niiden nokkela asettelu osaksi omaa laatastoa ovat pelin tärkeimmät osaset. Uuden laatan voi asettaa vain sellaiseen kohtaan, että sen naapurissa joko suoraan tai kulmittain olevassa laatassa tönöttää työläismeeple. Uusi asetettu laatta aktivoi sekä itsensä että kaikkien ympärillään olevien laattojen toiminnot. Tämä voi tarkoittaa esimerkiksi puun tuottoa (metsälaatat), lihan myyntiä (lihakauppalaatat) tai viskin tuotantoa (tislaamolaatat). Ja tämä on se vaihe, jossa aina kompastun. Laattani jäävät jotenkin sellaiseen muodostelmaan, että en kykene käyttämään niitä monta kertaa, tai ne sijaitsevat huonossa hyötysuhteessa toisiinsa nähden. Mutta vielä minä tästä nousen! Viskin lisäksi pisteitä jaetaan parlamentaarikoista, jollaiseksi voi työläismeeplensä ylentää poistamalla sen laatastolta. Silloin sitä ei kuitenkaan enää voi käyttää uusien laattojen asetteluun.

Tietyt overpower-laatat ovat ainut seikka, josta annan reklamaatiota. Tämä koskee erityisesti Loch Nessiä ja Loch Oichia. Jos joku saa napattua jälkimmäisen heti viimeisen kierroksen alussa, hän saa tehtyä sillä muiden kannalta suhteettoman rumaa jälkeä.
______________________________________________________________________

Puerto Ricossa valitaan roolit joka kierroksella. Lastattavien laivojen koko riippuu pelaajamäärästä.

4. Puerto Rico

Klassikkotapaus Puerto Ricolla (Andreas Seyfarth, 2002) on top30-listani peleistä paras BGG-sijoitus (12.). Minusta on lähes käsittämätöntä, että niin vanha peli voi olla mekanistisesti niin täydellinen. Roolin valinta kullekin kierrokselle tahdittaa koko pelin kulkua. Tästä tulee mieleen Citadels, tai tietysti toisinpäin.

Pelaajat ovat kolonialisteja, jotka toimittavat Puerto Ricosta tavaraa Eurooppaan ja pystyttävät erilaisia rakennuksia kaupankäyntiä tehostamaan. Jokaisella on oma pelilautansa, mutta laivat ja kauppahalli ovat yhteisiä. Rahaa saa viljelysmaiden tuotteista, jotka voi joko myydä paikallisesti tai lähettää laivarahtina kauemmas. Oman pelilaudan laatat (viljelykset tai rakennukset) ovat aktiivisia ja käytettävissä vain jos niihin on asetettu meeple. Kukin pelaaja valitsee vuorollaan roolin ja toiminnon, jonka jokainen tekee (jos haluaa ja pystyy). Valinnan tehnyt pelaaja saa kyseisestä toiminnasta lähtökohtaisesti enemmän etua kuin muut. Voittopisteitä saa shippauksista ja rakennuksista.

Pelissä on rutkasti pelaajien välistä vuorovaikutusta. Tietyissä toiminnoissa onnistuminen riippuu hyvin paljon istumajärjestyksestä. Esimerkiksi jos Anna on laivanlastausvaiheessa änkenyt oman tupakkakonttinsa viimeiseen vapaaseen tilaan ja minä istun hänen vasemmalla puolellaan, en saa enää omaa tupakkaani messiin vaan pahimmassa tapauksessa menetän sen kokonaan. Tiiviin interaktion lisäksi pidän siitä, että lopussa vain ns. oikeilla pisteillä on merkitystä. Tämä kannustaa ja pakottaa suunnittelemaan oman koneistonsa elinkaarta, määrittämään hetken, jolloin kannattaa ryhtyä konvertoimaan rahantuotantoaan pistetuotannoksi. Sen oikean hetken luotaus on suloista tiedettä. Samaa ideologiaa on muun muassa Roll For the Galaxyssa ja Dominionissa. Vastakohtana voisin mainita The Castles of Mad King Ludwigin jossa, voi hyvänen aika sentään, haalitaan lopussa pisteytettäväksi kaikki vähänkin pöytää koskettanut. Ei mitään rotia sellaisessa.
______________________________________________________________________

Punaiset hämähäkkieläimet ovat levinneet laajalle, mutta ne eivät ole dominanssiasemassa yhdelläkään laatalla.

3. Dominant Species

Jääkausi lähestyy, ja kuusi eri eläintaksonia kamppailee ravinnosta ja alati kutistuvasta elintilasta. Dominant Speciesin (Chad Jensen, 2010) alkusetuppina ovat seitsemän heksalaattaa hulppean laudan keskiosassa: yksi tundralaatta ja sen ympärillä kuusi erilaista habitaattiheksaa. Pelaajille jaetaan omat eläintaksoninsa, ja tietty määrä lajeja kustakin sijoitetaan omiin habitaatteihinsa. Siitä jännitysnäytelmä sitten lähtee rullaamaan, worker placementin keinoin. “Kojelauta” tarjoaa yllin kyllin vaihtoehtoja, mutta workereita on tietysti tuskastuttavan vähän. Pitäisi tehdä taksonistaan kaikkiruokaisempi, rikastuttaa heksojen ruokatarjontaa, levitä, lajiutua, laajentaa mannerta, hyökätä toisten kimppuun ja vaikka mitä muuta.

Yksi (monista) virheistäni on ollut se, etten ole panostanut ydinasiaan eli taksonini ravinnonsaannin varmistamiseen. Kaikki muu on loppujen lopuksi turhaa, jos oma eläinryhmä ei ole sopeutunut riittävän laaja-alaiseen ravintoon ja jos tätä ravintoa ei sen elinympäristöstä löydy. Lopussa pisteytetään joka ikinen laatta, ja joka silloin on heikoilla, ei pärjää. Kikkailuni jäätiköitymistoiminnon kanssa ovat nekin olleet naurettavia, olen niillä vain jaellut ilmaisia pisteitä muille. Mutta - yksi hyvän pelin tunnusmerkkejä on juurikin se, että heti päätyttyään se käynnistää oman mielen sisäisen kriittisen jälkipelin. Miksi tein noin? Mitä opin virheistäni? Millaista strategiaa haluan kokeilla ensi kerralla? Dominant Species jättää nälän, jonka voi tyydyttää vain pelaamalla sitä uudelleen, ja toivottavasti paremmin.

Vertailua temaattiseen siskoon, Evolution Climateen on tietysti pakko tehdä. Kummassakin lajin ominaisuuksien merkitystä selviytymiselle simuloidaan pätevästi, mutta hyvin eri tavoin. Evolution Climatessa tärkeintä on suojautua lihansyöjiltä ja sopeutuä lämpötilaan, Dominant Speciesissä keskiössä on ravinto. Toinen olennainen ero on tunnelmassa. Siinä missä Evolutionin voi ottaa kepeän viihteen kannalta, DS on vakavahenkisempi eikä pelin tuoksinassa juuri leikkiä lasketa. Pelissä ei voi sanoa olevan “kivaa” samalla tavoin kuin lähes missä tahansa muussa pelissä, vaan selviytymisen taisto tuntuu nahoissa ja ytimissä saakka. Kestokin on olennaisesti pidempi kuin muissa suosikkityölaisenasetteluissani. Mutta on tämä ehtaa timanttia!
______________________________________________________________________

Brew Craftersiin kannattaa varata mahdollisimman iso pöytä.

2. Brew Crafters

Viskit on tislattu, nyt on oluen panemisen vuoro. Brew Crafters (Ben Rosset, 2013) keikkui wishlistallani pitkään, silti kehitin sen hankkimisesta kriisin ja laitoin itseni pelienostolakkoon koko kevääksi. Näin erinomaisen pelin kohdalla ei olisi tarvinnut olla niin jyrkkä. Ja kyseessä on tietysti worker placement, vai tarvitseeko mainitakaan moista.

Pelin idea on perustaa pienpanimo ja pusertaa tuotteita tuotantoketjun läpi myyntiin. Minulle tulee ähky jo pelkästä ajatuksesta selostaa kaikki pelin osa-alueet ja komponentit. Mennään siis yksinkertaisella kaavalla. Ensin haetaan torilta raaka-aineita tai palkataan spesialisteja. Perusraaka-aineita (hiiva, maltti, humala) on saatavilla melko helposti, ja perusoluet eivät muita ingredienttejä edes kaipaa. Myöhemmässä vaiheessa voi alkaa kehittää selkeämmin omaa olutlinjaansa, esimerkiksi hedelmäiseen tai mausteiseen suuntaan. Näitä erikoisraaka-aineita on tarjolla vähemmän, mutta toisaalta erikoisoluista saa enemmän mainetta. Torilta siirrytään omaan panimorakennukseen, jossa voi joko syventyä laboratoriotutkimukseen tai pistää olutkoneet käyntiin. Pelissä käydään läpi kolme vuotta, vuodenaika kerrallaan. Jokaisena vuonna on maksettava työläisten palkat ja kiinteistökustannukset. Panimoon hankitut lisärakennukset kerryttävät kustannuksia. Pelin päätteeksi lasketaan “maineen määrä”, joka ratkaisee voiton. (Note to self: älä ole turhan pihi ensi kerralla vaan laita raha kiertoon. Mitä enemmän rahaa on kukkarossa pelin päättyessä, sen tehottomammin olet pelannut.)

Meillä on tätä takana yksi kaksinpelikerta ja olimme huisin vaikuttuneita. Tuntui että olimme vasta saaneet raapaistua pintaa ja kokeiltua yhtä tsiljoonasta vaihtoehtoisesta strategiasta. Kolme tai useampi pelaaja tuo peliin lisäsääntöjä, joten erilaiset mahdollisuudet vain kasvaisivat. Siis wau. Juuri tämä valtava uudelleenpelattavuus laittaa Brew Craftersin aivan eri luokkaan kuin edellä listatut Egizian ja Francis Draken. Lisäksi tykkään teemasta tosi paljon, koska se on erikoinen ja käytännönläheinen.

Olisikohan tässä potentiaalia muutaman lisäpelikerran jälkeen jopa valloittamaan listan ykkössija?

______________________________________________________________________

 
Wörkkeri ja emäntä tahtovat istuttaa viiniköynnöksiä.

1. Viticulture Essential Edition, Tuscany EE -lisäosalla

On vähän tylsää, että listani ykkönen on sama kuin Kaitsulla puoli vuotta sitten, mutta ei voi mitään. Neljän kärki kävi tasaväkistä kisaa loppuun saakka. Puerto Rico olisi voinut voittaa nerokkaalla mekaniikallaan, Dominant Species tieteellisellä pätevyydellään, Brew Crafters valintojen runsaudensarvella. Kun sitten aloin miettiä, mikä nelikosta tarjoaa kokonaisvaltaisimman pelikokemuksen, ykköseksi nousi Viticulture Essential Edition (Morten Monrad Pedersen, Jamey Stegmaier ja Alan Stone, 2015). Sitä paitsi, nautin mieluummin lasillisen hyvää viiniä kuin olutta tai viskiä.

Viticulturen aiheena on viinin valmistus ja myynti italialaisissa puitteissa. Pelaajilla, eli viinitarhureilla, on käytössään muutama työntekijä, jotka allokoidaan kullakin vuorolla strategisimpiin tehtäviin. Kyseessä on siis worker placement. On tehtävä päätöksiä muun muassa viljeltävistä lajikkeista, sadonkorjuun hetkestä, tilausten hankkimisesta ja apurakennusten pystyttämisestä. Viinitarhaan saapuvat vieraat auttavat omalla ekspertiisillään tuotannon eri vaiheissa. He ovat myös pelin merkittävin tuuritekijä.

Meillä on Viticulture EE:n lisänä Tuscany Essential Edition, joka laajentaa peruspelin kaksi vuodenaikaa neljäksi vuodenajaksi. Se on ehdottoman hyvä parannus. Toinen Tuscany EE:n uutuus ovat erikoistyöläiset, joiden ominaisuus arvotaan pelin alussa useasta vaihtoehdosta. Erikoistyöläisiä ei saa automaattisesti käyttöön, vaan ne täytyy hankkia pelin tuoksinassa. Tuscany EE:ssä on myös pieni alapeli, jossa aluehallinnan kautta saadaan pieniä bonuksia omalle vuorolle. Meillä se ei ole käytössä, koska koemme, että se hajottaa pelin teemallista koherentiutta.

Eurot keskittyvät tekniseen toimivuuteen ja ameritrashit kokemukselliseen puoleen, mutta tässäpä peli, jossa voi saada molemmat. Olen aina pelannut Viticulturea valoisana, lämpimänä kesäiltana. On ollut helppo kuvitella itsensä toskanalaiseen laaksoon. Ehkä olisin kesävieras, joka istuisi verannalla oliivipuun alla ja katselisi alas viinitarhoille, kuinka workerit leikkaavat köynnöksiä. Vietin kesän 1997 toimistotöissä Luoteis-Italian Piemontessa vaihto-opiskelijavuoteni päätteeksi. Majapaikkani oli Chiaverano-kylässä, jonne kuulemani mukaan saapui joka vuosi vendemmian aikaan ulkomaalaisia turisteja ottamaan osaa sadonkorjuun tapahtumiin. Olisinpa minäkin jäänyt niin pitkäksi aikaa, että olisin kokenut sen. Jotkin vendemmiat olivat jääneet paremmin kyläläisten mieleen kuin toiset, ja niitä tykättiin yhdessä muistella. Muistelot yhdistivät koko kylän, toimivat sosiaalisena liimana. Ihan niin kuin lautapelit.


Annikan kaikkien aikojen top-30: sijat 20.-11.
Annikan kaikkien aikojen top-30: sijat 30.-21.

Kaitsun kaikkien aikojen TOP-30: sijat 30. - 21.
Kaitsun kaikkien aikojen TOP-30: sijat 10.-1.

Annika Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

0 kommenttia:

Lähetä kommentti