Annikan kaikkien aikojen top-30: sijat 20.-11.

by 16 kesäkuuta 0 kommenttia


Olen päässyt top30-listani keskimmäiseen osaan, jossa paljastan sijoille 20.-11. rankkaamani pelit. Yksi Kickstarter-julkaisu on jälleen mahtunut joukkoon. Aivan kepeimmän kategorian korttipelejä ei sen sijaan enää näy.

Mennään taas käänteisessä järjestyksessä. Pelien rankkaus on aktivoinut jonkin lohkon aivoistani, ja huomaan jatkuvasti pohtivani kriteerejä. Selvästi olen alkanut painottaa pelaamisintoa (hotness-indeksi) suhteessa mekanistisiin arvoihin. Parhaissa peleissä on tietysti rutkasti molempia.

Pum pum! Kahinaa sheriffin ja Cheyennen välillä.

20. Colt Express

Jos jokin on meillä puhkipelattu peli, niin Colt Express. Tai no jaa, Love Letterin ohella. Olemme tainneet saada muutaman muunkin lapsiperheen hurahtamaan tähän Villin Lännen räiskintään. Peli ilmestyi vuonna 2014, ja Christopher Raimbault on sittemmin ehtinyt suunnitella siihen muutamankin lisäosan.

Kun boksin avaa, katse kiinnittyy ensin pahvisiin 3D-veturiin ja vaunuihin. Ne luovat lähtöasetelmat junaryöstelylle. Vaunuissa on eri määrä arvotavaraa, ja veturia vartioi sheriffi. Pelaajat valitsevat itselleen yhden kuudesta hahmosta, joilla on erilaiset erikoisvahvuudet. Cheyenne pystyy notkeana likkana nappaamaan rahapussukat suoraan ilmasta, ja Ghostin liikkeistä tiedetään vähemmän kuin muiden. Tavoitteena on kerätä pelin loppuun mennessä eniten rahaa liikeohjelmoimalla omaa hahmoaan vaunuissa ja niiden välillä. Kun lainsuojattomista on kyse, ei yhteenotoilta tietenkään voi välttyä. Sheriffikin liikuskelee junassa ja pamauttaa ryöstelijöitä karkuun katolle. Liikeohjelmoinnit pelataan kortein kierros kerrallaan, yksi kortti per pelaaja per vuoro, ja osa niistä on salaisia. Kun kaikki kierroksen kortit on pelattu, ohjelmointipakkaa aletaan keriä auki, ja tapahtumien ketju on usein hulvaton.

Hahmojen voimakkuudessa on selvästi eroa, en tiedä onko yhdessäkään pelissämmme Django voittanut, ja myös Tucon menestyksen kanssa on vähän niin ja näin. Neljä muuta hahmoa ovat keskenään melko tasaväkiset. Lisäreistä meillä on Horses and Stagecoach, harmi vaan, että olin sen hankkimiseen mennessä ehtinyt enemmän kuin lievästi kyllästyä Colt Expressiin. En osannut ainakaan ensimmäisellä pelikerralla oikein hyödyntää hevosvaunuja.
__________________________________________________________________________

Kiinalaiskorttelissa on kaksi tontinomistajaa, joista toinen on perustanut pikkuruisen aktiikkikaupan.

19. Chinatown

Kuten Colt Express, Chinatown on peli jonka äärellä on ennen kaikkea hauskaa. Tämä neuvotteluun, laatanasetteluun ja setinkeruuseen pohjautuva peli ilmestyi jo vuonna 1999, eli lautapeliajanlaskussa voisi varmaan puhua keskiaikaisesta pelistä. Suunnittelija Karsten Hartwig on melkoisen tuntematon nimi.

Pelaajat ovat Chinatownin kauppiaita, jotka yrittävät saada hyviä tontteja kaupoilleen. Mitä laajemman tontin ja suurimman kaupan onnistuu itselleen neuvottelemaan, sen paremmin pärjää. Peli kestää yhdeksän kierrosta, joista kukin alkaa tonttien ja kauppalaattojen arpomisella. Sen jälkeen alkaa se varsinainen osio, eli neuvottelu. Sääntöjä ei tässä ole, vaan kaikenlaista vaihtokauppaa tai hintaa saa ehdottaa, on neuvottelukumppanista kiinni, meneekö ehdotus läpi. Kun neuvottelut on käyty, kauppalaatat lisätään laudalle (voi niitä toki myös jemmata myöhempään käyttöön), ja kierroksen lopuksi lasketaan tuotto.
Vain ovelat pärjäävät täällä!

Neuvotteluvaihe on suorastaan riemastuttava. “Vaihdatko tontit 34 ja 56 tonttiin 19 ja kahteen Photoshop-laattaan, jos annan lisäksi 30 000 dollaria?”. “Hm, en tiedä teenkö mitään tontilla 19, mutta annapa sen sijaan Photoshoppien lisäksi vielä yksi Restaurant-laatta ja 40 000 dollaria. Muuten voi olla että myyn haluamasi tontit Akille, joka on luvannut vastineeksi kolme Restauranttia.”

Kokemukseni mukaan Chinatown uppoaa etenkin 13- ja 14-vuotiaisiin poikiin (tutkimuspopulaation koko: 3), joista olen nähnyt kuoriutuvan varsinaisia business-epeleitä. Ja aina tätä halutaan pelata uudelleen.
__________________________________________________________________________

Dominionin Elonkorjuu-lisärissä on muun muassa nämä kaksi pakankierrätystä tehostavaa korttia.

18. Dominion

Vuonna 2008 julkaistu Donald X. Vaccarinon Dominion on klassikko- ja porttipeli, joka on tuonut monta uutta harrastajaa lautapelailun pariin. Meillä sen hankinta viivästyi, kunnes huomasin tori.fistä varsin edullisen käytetyn peruspelin. Heti ensimmäisen pelin jälkeen ymmärsimme, miksi Dominion on niin koukuttava. Oman pakan rakentaminen ja hallinta, pistekorttien ja rahakorttien hankkimisen optimointi suhteessa pelin vaiheeseen sekä pelin valtava muuntelevuus nosti poskille kiihtymyksen punan.

Peliin arvotaan kymmenen eri korttipakkaa 25 erilaisesta pakasta. Pelaajien lähtöpakka on pieni, koostuen kymmenestä kortista, joista osa on pistekortteja ja osa rahakortteja. Pistekortit ovat pelin kuluessa roskaa, jotka laimentavat pakan tehoa, mutta pelin lopussa niillä voitetaan. Kymmenen erilaista korttityyppiä, 3 erisuuruista rahakorttia ja 3 erilaista pistekorttia on ostettavissa pöydän keskellä. Näiden avulla rakennetaan pakanrakennuksen keinoin koneisto, jolla yritetään rökittää toiset.

Perus-Domppa on saanut seurakseen liudan lisäosia, joista viimeinen julkaistiin viime vuonna. Kun meille tuli tarvetta laajentaa peruspeliämme, kyselimme harrastajilta mikä olisi paras lisäosa. Eniten peukutuksia saivat Elonkorjuu, Kaukaiset rannat ja Hovin juonet. Hankimme niistä tuon Elonkorjuun. Näillä varmaan pärjätään vielä tovi, koska viime aikoina Domppa ei ole päässyt pöydälle lainkaan.
__________________________________________________________________________

Kaupunkilaiset etsiytyvät Letniskossa maaseudun rauhaan.

17. Letnisko

“Sir, shall I serve drinks on the veranda?” Korttipeli Letnisko eli Summer Resort on vähän harvinaisempi peli, jonka on suunnitellut puolalainen Karol Madaj. Se piti hankkia GeekMarketin kautta ulkomailta asti. On 1930-luku, ja Varsova-Otwock -välin juna tuo matkalaisia lomaresorttiin. Saapuva väki on luokkatietoista: opiskelijat majoittuvat mieluimmin mökkiin, keskiluokkaiset huvilaan ja rikkaat luksushotelliin. Poistuessaan he jättävät rahaa, jolla resortin omistaja voi vaikka ostaa lisää tontteja, päivittää yhtä mökkiään huvilaksi tai tankata auton, jonka avulla saa junan seuraavan kerran saapuessa enemmän asiakkaita kyytiin.
Aurinkoisella säällä saapuu paljon väkeä.

Mekaniikkana on worker placement, mikä tietysti vetoaa minuun. Toinen plussatekijä on konkreettinen, tosielämää simuloiva hieman historiallinen teema (vrt. lohikäärmeet ja - auts! - Cthulhu). Ylimääräistä jippoa tuo säänvaihtelu, jolla on vaikutusta siihen, millaista porukkaa junaan ahtautuu. Worker-tokeneita on kullakin pelaajalla vain kaksi (kierroksen viimeisellä kolme), eli kovin paljon ei voi yhden kierroksen aikana tehdä. Taitava pelaaja sulloo majapaikkoihinsa mahdollisimman maksukykyistä väkeä ja tekee sen nopealla kierrolla, jotta saa rahat realisoitua bisneksen kasvattamiseen.

Letniskon pelaajamäärä on 2-4 ja sen vetää noin kolmessa vartissa. Neljällä pelaajalla menee tosin kauemmin. Peli sopii ihan kivasti pelattavaksi kaksin.
__________________________________________________________________________

Pohjois-Italian sähköistys - check.

16. Power Grid

Energiamarkkinapeli Power Grid (Friedemann Friese, 2004) pistää minut tukalaan paikkaan. Sisäistän pelin mekanistisen nerouden, teema on ok, en vain juuri halua pelata sitä. Haluaisin haluta. Kliinisesti arvioiden tämä vain on niin hyvä, että lunastaa paikan listalla.

Pelaajat kilpailevat siitä, kuka saa sähköittää eniten kaupunkeja Saksassa tai jollain muulla kartalla, joita on julkaistu useita (itse pidän Italian kartasta). Olennaista on saada kaupungit verkostoksi ja optimoida sillä hetkellä saatavilla olevien energiamuotojen välillä. Niiden markkinahinta vaihtelee sekä predeterministisesti pelin edetessä että sen mukaan, kuinka paljon pelaajat niitä haalivat. Erilaisia energiantuotantokortteja hankitaan bidaussysteemillä kierroksen alussa, ja rahaa tulee kassaan onnistuneesti sähköistetyistä verkostoista kunkin kierroksen lopussa.

Vuorojärjestys vaikuttaa suuresti pelin kulkuun ja niihin valintoihin, joita voi tehdä. Pistemäärässä viimeisenä oleva pääsee tekemään tietyt tärkeät valinnat ensimmäisenä, ja ensimmäisenä oleva viimeisenä. Pelin loppuu sen kierroksen jälkeen, kun joku pelaajista on liittänyt 17:nnen kaupungin verkostoonsa (3 ja 4 hengen säännöt). Olennainen osa voittoisaa taktiikkaa on, ainakin oman kokemukseni mukaan, pysytellä pisteissä jos ei nyt hännillä niin ei ainakaan ensimmäisenä. Näin pystyy ehkä petaamaan loppumetreillä tilanteen, voi kertarysäyksellä yllättää muuta liittämällä verkostoonsa sen viimeisen kaupungin. Toisaalta jos jää verkostonsa koon suhteen pelin aikana kauas jälkeen muista, voi tulla kassakriisi.

Power Grid on optimoijista tykkäävien märkä päiväuni. Me muut, jotka etsimme peliltä myös muuta, saatamme ylikuormittua siitä matematiikasta, jota energiaparonina täytyy harjoittaa menestyäkseen muita vastaan. Pelin loppuessa olo on yleensä huojentunut riippumatta siitä, onko voittanut vai hävinnyt.

Kaksinpelaamista varten olemme hankkineet The Robots -lisärin eli “tietokonevastustajan”. Se ei voi(ne) voittaa, mutta tuo peliin dynamiikkaa joka muutoin jäisi uupumaan.
__________________________________________________________________________

Alhambran muurilaattoja asetellaan kieli keskellä suuta.

15. Alhambra

Alhambralla (Dirk Henn, 2003) on ollut suuri merkitys lautapeliharrastukselleni. Se oli se “astetta vaikeampi peli” Menolipun ja Carcassonnen jälkeen, johon tykästyin heti. Kuka tietää, ehkä laattojen asettelussa on jotain terapeuttista? Palasten kokoamisessa loogiseksi muodostelmaksi.

Pelin ideana on rakentaa omaa Alhambra-kompleksiaan eli keskiaikaista muslimipalatsia. Laattatyyppejä (värejä) on kuusi, ja jokaisesta saa eri määrän pisteitä riippuen siitä, kuinka paljon muilla pelaajilla on Alhambrassaan kyseisen värisiä laattoja. Toinen pisteytettävä rakennelma on muuri. Laatoilla on 0-3 muurisivua, ja nämä on sijoitettava siten, että muurisivu on toista muurisivua vasten. Muualla kuin ulkolaidoilla olevat muurinpätkät eivät tuo pisteitä, eikä sellaista tilannetta saa syntyä, että sisämuuri estää jonkin laatan yhteyden aloituslaattaan. Ulkomuurin pisteytys tehdään pisimmästä yhtämittaisesta muurista. Laatat hankitaan markkinoilta, jolta voi vaihtoehtoisesti nostaa rahakortin. Jos onnistuu ostamaan laatan tasarahalla, voi ostaa vielä toisenkin tai nostaa rahakortin.

Laattojen hankkiminen markkinalaudalta on piristävä lisä verrattuna Carcassonneen, jossa laatat nostetaan randomisti pussissa ilman pienintäkään valinnan mahdollisuutta, ja muuri oli aikoinaan tajunnanräjäyttävä juttu. Nyt tätä kirjoittaessani huomaan, että osa Alhambran loistokkuutta on ajan patinaa, nostalgiaa. Alkuperäinen sijoitus oli korkeammalla. Onhan tämä hyvä ja mielelläni tätä pelaan, mutta ei tämä enää aivan kärkikastia ole. Se mikä joskus edusti lautapelin syvällistä osastoa, onkin nyt lähes filleri. On ehkä tullut aika hankkia lisäreitä peruspeliä maustamaan. Olen niiden perään joskus lautapelikirppiksellä huudellutkin. Kiven alla tuntuvat olevan, varsinkin ne, joita on kehuttu parhaiksi.
__________________________________________________________________________

Keplerissä materiaalia riittää. Vaaleanpunainen pantteri on rekvisiittaa.

14. Kepler-3042

Jatketaan optimointilinjalla. Nyt ei enää kaupitella sähköä kaupunkeihin, vaan terraformoidaan planeettoja ja kisataan avaruuden herruudesta väkivallattomin keinoin. Kepler-3042 on italialaisen Simone Cerruti Solan Kickstarter-julkaisu vuodelta 2016. Väkivallattomuus tarkoittaa sitä, että äksiä on vain kolme: eXplore, eXpand, eXploit. EXterminate puuttuu, mikä passaa minulle mainiosti. Repisin pelihameeni, jos huolella rakentamani koneisto tuhoutuisi vastapelaajan tahallisen ilkivallan myötä. Keplerissä saa suunnitella ja toteuttaa pelinsä aika lailla rauhassa, ei kuitenkaan aivan kokonaan.

Pelaajat tekevät siirtonsa käyttäen henkilökohtaista “kojelautaansa” sekä erivärisiä resurssikuutioita, jotka symboloivat materiaa, antimateriaa ja energiaa. Planeetat ominaisuuksineen paljastuvat pääpelilaudalta pikkuhiljaa. Jotkin planeetat on helpompi ottaa hyötykäyttöön kuin toiset, mutta vaikeimmista saa terraformoinnin jälkeen eniten raaka-aineita ja myös pisteitä. Jujuna on se, että resurssien kokonaismäärä on rajallinen, ja kuutioita pitää kierrättää planeettojen ja “resurssipankin” välillä mahdollisimman optimaalisesti. Peli on pistepihi: pisteitä ei heru, ellei pisteytettävää asiaa ole kehitetty pitkälle, oli kyseessä sitten jonkin sortin teknologinen etevyys tai galaktinen maine.

Kepler-3042:n parissa vierähtää kahdelta pelaajalta reilu tunti, kun säännöt ovat hyvin hanskassa. Useammalla pelaajalla vähän enemmän. Pelaajien välinen interaktio ei merkittävästi kasva pelaajamäärän mukana. Minulle pelin suurimpia ansioita ovat vahva teema, rauhassa puuhastelun mahdollisuus sekä tiukka, hyvin harkittu mekaniikka.
__________________________________________________________________________

Keltainen ja sininen laiva ovat lähimpänä määränpää Edoa. Mutta jääkö toinen myrskyyn?

13. Traders of Osaka

Pikkuruinen ja visuaalisesti upea pelilauta on yksi Traders of Osakan (Susumu Kawasaki, 2015) vahvuuksista. Puiset laivat ja koristeelliset kortit kruunaavat esteettisen kokonaisuuden. Tämä ei tietysti veisi peliä näin korkealle listallani, ellei mekaniikkakin olisi kunnossa. Toin oman kappaleeni Lyonista. Alunperin peli julkaistiin vuonna 2006 Traders of Carthage -nimisenä, eli tapahtumapaikka on uudemman version myötä siirtynyt Välimereltä Japanin vesille. Säännöt ovat lähes identtiset.

Pelaajat lastaavat tavaraa laivoihin ja liikuttavat näitä Osakasta välisatamien kautta Edoon. Laivat ovat yhteiskäytössä. Valuutan hankkiminen, tavaran osto ja lastaus sekä laivojen liikuttaminen tehdään näppärästi samoilla korteilla, jotka nostetaan samasta viiden kortin rivistä. Jos kortin nostaa käteensä, siitä tulee valuuttaa. Jos haluaa ostaa kortit tavaraksi, on ostettava ne kaikki. Tällöin saa lastata kortit eteensä, ja samalla korttien lukumäärä ja väri määräävät sen, kuinka paljon vastaavan väriset laivat liikkuvat laudalla. Kun jokin tai jotkin laivoista saavuttaa Edon, pisteytetään kyseisen laivan väriset lastit. Erityisen paha tilanne syntyy, jos jokin laiva jää kahden viimeisen sataman väliselle merelle silloin, kun toinen laiva pääsee Edoon. Jos merellä olevan laivan värisiä kortteja ei ole vakuutettu, lasti menetetään.

Pidän siitä, että nostoriviin tulevista viidestä kortista annetaan vinkkiä etukäteen. Se auttaa suunnittelemaan peliä, vaikka liikkuvia osasia onkin todella paljon. Voisi sanoa, että taktikointi on vaikeaa mutta tarpeeksi palkitsevaa. Valinnat ovat kiperiä. Viitosen arvoiset kortit ovat määränpääsatamassa arvokkaimmat, mutta toisaalta ne olisivat kultaakin kalliimpia valuuttana. Mutta sitten taas toisaalta, niillä ei voi vakuuttaa tavaraa kuten pienemmillä korteilla. Traders of Osaka tarjoaa sellaista aivopähkinää, etten ole läheskään vielä valmis sen kanssa.
__________________________________________________________________________


Lajien ominaisuudet auttavat niitä selviämään muuttuvissa olosuhteissa.

12. Evolution: Climate

Oikeastaan tiesin pitäväni Evolutionista jo ennen kuin olin sitä kokeillut. Nimittäin, kun teemana on sopeutuminen yhteiseloon toisten eläintaksonien kanssa, pelin BGG-ranking huitelee alle kolmessa sadassa ja noppia ei käytetä, miksi en voisi tykätä? Heti ensimmäinen pelikerta peruspelillä lautapelikerhossa oli vaikuttava kokemus. Kun sitten Climate-lisäosa ilmestyi samassa paketissa peruspelin kanssa, en kauaa aikaillut (Dominic Crapuchettes, Dmitry Knorre ja Sergey Machin, 2016). Se osoittautui aivan loistavaksi parannukseksi peliin, joka jo ilmankin toimii hyvin. Sijoitus saattaa hyvinkin tästä vielä nousta, kun pääsemme pelaamaan Climatea useammalla kuin kahdella pelaajalla.

Pelaajat tuunaavat lajejaan ympäristössä, jossa ravinto on niukkaa ja pedot vaanivat. Lajien ominaisuuksia, kuten lihansyöjiltä suojaavaa kilpeä tai raadonsyöntikykyä säädetään korteilla, joita kullakin lajilla voi olla enintään kolme. Sen jälkeen toivotaan parasta, eli että vastustaja ei saa omille lajeilleen sellaisia ominaisuuksia, jotka tekisivät niistä ylivoimaisia kilpailijoita tai mahdollistaisivat sen, että ne käyvät muiden pelaajien lajien kimppuun.

Climate-lisäosa tuo peliin olennaisia muutoksia. Kuten nimi kertoo, ilmaston muuttuminen on otettu mukaan ympäristötekijäksi, jotka muuttumiseen lajien on reagoitava. Peli alkaa neutraalissa ilmastotilanteessa, minkä jälkeen pelaajat voivat (yrittää) vaikuttaa siihen, kuljetaanko kohti aavikon kuumuutta vai jääkautta. Ekstreemilämpötiloissa tietynlaiset eläimet kärsivät ja katoavat; pienet lajit kestävät paremmin kuumuutta ja suuret pakkasia. Ominaisuuskorttipakkaan on lisätty kortteja, jotka tuovat suojaa kylmyyttä tai kuumuutta vastaan. Lajeilla saa olla neljä ominaisuutta peruspelin kolmen sijasta. (Nyt täytyy tunnustaa, että olemme tähän päivään asti pelanneet Climatea virheellisesti niin, että kerran pöydätyt ominaisuudet ovat fiksatut eli kortteja ei voi vaihtaa toisiksi. Tämä “ominaisuuksien kehittämisen umpikuja” itse asiassa kuvastaisi paremmin sitä, miten monelle nykylajillekin uhkaa käydä: kun geenivarasto on kulutettu loppuun, ei laji kykene enää sopeutumaan enempää, jos olosuhteet jälleen radikaalisti muuttuvat. Adaptaatio on tullut tiensä päähän.)
Boksit näyttävät herkullisilta kuin karkit.

Joskus omat lajit katoavat sukupuuttoon jo muutaman kierroksen jälkeen, jos joku kilpapelaajista on saanut omilleen täydellisen ominaisuuskombon. Ja joskus omasta käsivarannosta puuttuu lämpötilavaikutuskortteja juuri silloin kun olisi tärkeää saada ilmastoa hivutettua jompaan kumpaan suuntaan. Hyvää tuuriakin siis tarvitaan. Pääsääntöisesti kuitenkin peli palkitsee menestyksellä sen, joka niin sanotusti rakentaa lajinsa harkiten ja toisten peliä ennakoiden, ja osaa hyödyntää mahdollisuuden säätää ilmastoa.

Vielä kun saisi Flight-lisärin.
__________________________________________________________________________

Työläisnopat odottelevat keikkoja.

11. Roll For the Galaxy

Kerroin edellisen pelin yhteydessä, etten välitä noppapeleistä. No, siihen on olemassa kirkas poikkeus, joka on avaamassa tietä muillekin noppapeleille meidän hyllyssämme. Kyseessä on Roll For the Galaxy (Wei-Hwa Huang ja Thomas Lehmann, 2014).

Syy, miksi Rollista tykkään, on se että nopat pannaan oikeisiin töihin, tehdään toisin sanoen noppienasettelua. Noppien symbolit kuvaavat erilaisia toimintomahdollisuuksia, ja vastustajan peliä hyvin lukemalla voi sopivasti “loisia” tämän toimintovalintojen kustannuksella. Ja ovathan ne nopat vaan tosi hienoja, ja niitä on vaikuttavan paljon.

Teemallisesti Roll For the Galaxyssa kehitetään avaruustekniikkaa ja valloitetaan planeettoja. Se tavanomainen tarina siis. Teknologia- ja planeettalaatat “ostetaan” (työläisillä, joita rekrytoidaan kansalaispoolista rahalla) omalta pikkulaudalta ja pöydätään riviksi. Näitä pöydättyjä laattoja voi sitten hyödyntää tiettyjen toimintojen kautta. Osa pelivalinnoista tehdään salassa suojan takana, osa avoimesti. Noppien heitto ja niiden asettelu tehdään salassa, muut vaiheet avoimesti. Tämä on juuri se kohta, jossa voi koettaa arvuutella vastustajien valintojen todennäköisyyksiä ja kammeta itsensä toisen pelaajan koneiston kyytiin.

Pisteitä saa sekä pöydätyistä laatoista että planeetoilta shipatuista rahdeista. Voittaakseen on yleensä valittava jompi kumpi näistä strategioista. Vaikka nopanheittoa on pelissä paljon, lähes kaikkia tuloksia voi hyödyntää jollain tavalla, ja noppatuloksiin pystyy myös hieman vaikuttamaan noppien valinnoilla. Tämä kaikki on minulle plussaa: tuurielementin voi ottaa haltuun! Now that sounds euro enough to me.


Annikan kaikkien aikojen top-30: sijat 30.-21.

Kaitsun kaikkien aikojen TOP-30: sijat 30. - 21.
Kaitsun kaikkien aikojen TOP-30: sijat 10.-1.


Annika Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

0 kommenttia:

Lähetä kommentti