Hankimme äskettäin pienen mutta lihaisan työläistenasettelupelin nimeltä Harvest. Tykästyimme siihen niin, että tahdoimme tietää enemmän sen suunnittelijasta. Tässä hän on: yhdysvaltalainen Trey Chambers.
Chambersin julkaisuluettelo ei ole vielä pitkä, mutta pelit ovat menestyneet erittäin hyvin. Ensimmäinen oikea (lue: fyysinen) julkaisu, Argent: the Consortium vuodelta 2015, huitelee BGG:ssä top500:ssa. Viime vuonna julkaistu Harvest on sekin otettu kiitoksin vastaan.
Esitimme Treylle muutamia kysymyksiä.
Kuinka koukutuit lautapeleihin?
Kuten monelle on käynyt, minut tutustutti lautapelaamiseen The Settlers of Catan - en koskaan suostu kutsumaan sitä pelkäksi Cataniksi! Kaverini ehdotti kasuaalisti että kokeilisimme sitä. Siitä alkoi putki: pelasimme sitä kahdesti viikossa niin kauan että kyllästyimme täysin. Aloin kartoittaa muita pelejä, löysin BGG:n ja hankin kolme ensimmäistä peliäni. Ne olivat Menolippu (jonka suuri fani en ole koskaan ollut), Galaxy Trucker ja Agricola. Jälkimmäinen on yhä yksi suosikkipeleistäni. Nyt kymmenen vuotta myöhemmin lautapelaaminen on edelleen ykkösharrastukseni, ja isännöin viikoittaista pelitapaamista.Millainen oli matka ensimmäisten peliesi julkaisemiseen?
Olen suunnitellut pelejä lapsesta saakka, mutten koskaan oikein tiennyt, miten tekisin prototyyppejä ideoistani. Vuoden 2010 kieppeillä eräs ystäväni näytti minulle, kuinka pelikomponentteja voi tulostaa etikettipaperille ja kiinnittää pahvilaudalle. Näillä opeilla pystyin tekemään millaisia prototyyppejä vain halusin. Argent, alkuperäiseltä nimeltään The Consortium, oli yksi ensimmäisiä luonnoksiani. Rakastin työläistenasetteluja ja olin inspiroitunut Agricolan tyyppisistä peleistä. Halusin tuoda genreen lisää twistiä. Näin päädyin ideaan, jossa työläisillä on erilaiset erikoiskyvyt, mikä oli lähtökohta muulle suunnittelulle. Kehittelin peliä itsekseni ja kiersin esittelemässä sitä julkaisijoille kolmen vuoden ajan, kunnes Level 99 tarttui siihen. Sitten hioin sitä julkaisijan kanssa vielä kaksi vuotta, ja peliin tuli suuria muutoksia. Se oli pitkä ja hikinen, mutta suloinen synnytysprosessi!Pöydällä Argent: the Consortium. |
Päätavoitteeni uusimman julkaisuni Harvestin suhteen oli suunnitella hyvä, lihaisa työläistenasettelu, jonka oppisi helposti ja jonka pelaisi kohtuullisessa ajassa. Mielestäni se on tässä suhteessa uniikki, joten pelin julkaisija TMG onnistui hyvin. Suunnitteluprosessi oli miljoona kertaa helpompi kuin Argentin, ja Harvestin julkaistu versio on hyvin samanlainen kuin alkuperäinen prototyyppi. Kaikki ydinasiat olivat olemassa jo lähdössä: se että työläisiä on vain kaksi ja kierroksia vähän, vuorojärjestyksen määräytyminen, toimintokortit, rakennukset, viisi erilaista ja erikokoista juuresta, lanta (kakka) ja vesi, peltosykli, pelilaudan kolme osastoa ja niin edelleen. Työskentely TMG:n Seth Jaffeen kanssa johti kuitenkin muutamaan tärkeään lisäykseen, jotka liittyivät pelin tasapainoon ja hahmokortteihin (variable player powers). Hahmokortit ovatkin pelin suosikkijuttuni!
Sekä Argentissa että Harvestissa on fantasiateema. Onko tämä myös oma pelimakusi?
Harvestissa oli alunperin pikselikuvitus ja sen nimi oli Pixel Farmer, kun TMG otti pelin hoteisiinsa. Siellä pidettiin fantasiateemasta ja siksi peli sijoitettiin Gullsbottom-maailmaan, josta ammentavat myös erinomaiset Harbour ja Belfort. Gullsbottomin eriskummallisuus on mahtavaa, ja se sopii Harvestiin loistavasti. Lisäsin resurssitokeneihin eliksiirin saadakseni peliin sen teemaan sopivaa taianomaisuutta.Pidän kyllä fantasiamiljööstä. Se on mahdollisesti suosikkiteemani, tai ainakin runsaslukuisin, omassa kokoelmassani. Rakastan myös japanilaisia, Villin lännen ja avaruusteemoja. Tämänhetkinen pakkomielteeni on Gloomahaven, sekin fantasiamaailmaa.
Mitä teet silloin kun et suunnittele pelejä?
Monien muiden pelisuunnittelijoiden lailla työskentelen opettajana. Opetan englantia 12:nnella asteella. Haluaisin jonain päivänä suunnitella päätoimisesti lautapelejä, mutta jotta niin voisi tapahtua, minun pitää julkaista paljon lisää. Asun Teksasin Houstonissa, ja ydinpeliporukkaani kuuluu noin kolmekymmentä ystävää, joiden kanssa teemme paljon muutakin kuin pelaamme. Muita harrastuksiani ovat kirjoittaminen, lukeminen, videopelaaminen, karaoke ja ruuanlaitto.Sinulta on tulossa Kickstarteriin uusi peli, Empyreal Spells & Steam. Millaista twistiä olet keksinyt junagenreen?
Empyreal: Spells & Steam tulee aivan varmasti olemaan ainutlaatuinen peli junapelien joukossa. Perinteisten verkoston rakentamisen ja pick-up and deliverin oheen olen lisännyt useita kerroksia. Näitä ovat uniikit pelaajakohtaiset erikoiskyvyt, pelin edetessä opittavat kyvyt ja asymmetriset maastokustannukset. Lisää maustetta tuovat “tuurausvaunut”, jotka liitetään junaan ja joilla voi kuljettaa eri tavaroita, mutta jotka myös tuovat junayhtiölle erikoistaitoja. Pelissä on siis kolme erilaista tapaa hankkia erikoiskykyjä ja rakentaa koneistoa. Empyreal on Harvestin tapaan jämerä pelikokemus, jonka kesto on strategiapeliksi lyhyt. Peliaika on kuitenkin lähempänä tuntia siinä missä Harvest on ohi puolessa tunnissa. Kickstarter-kampanja lanseerataan joko helmikuun lopulla tai maaliskuun alussa.Treyn shelfie. |
Onko sinulla varastossa tai ideahyllyllä vielä muuta?
Voi kyllä. Suunnittelen koko ajan. Olen kirjoittanut noin 150 ohjekirjaa ja luonut viitisenkymmentä prototyyppiä. Millä tahansa hetkellä minulla on meneillään kahden tai kolmen pelin suunnittelu julkaisumielessä. Minulla on tapana tarkoituksella unohtaa keskeneräiset pelit marinoitumaan joksikin aikaa. Yksi niistä syistä, joiden takia tahtoisin päätoimiseksi pelisuunnittelijaksi, on se, että siten voisin kehittää enemmän pelejä julkaisuvalmiiksi. Nykyisillä aikaresursseilla kykenen saamaan vain yhden tai kaksi peliä sille tasolle vuosittain.Todellisuuspako kiittää haastattelusta ja toivottaa parhainta onnea KS-kampanjaan!
0 kommenttia:
Lähetä kommentti