Shitennō: analyysiparalysoinnin olympialaiset 1500-luvun Japanissa

by 25 syyskuuta 0 kommenttia

Aloitetaan oppitunnilla Japanin poliittisesta historiasta 1500-luvulla. Maa oli perinyt edelliseltä vuosisadalta  niin sanotun sotivien valtioiden kauden. Lääninherrat eli daimyot hallitsivat provinsseja lähes riippumattomasti samurai-armeijan ylipäällikkö shogunista.


Vuosisadan lähetessä loppuaan kolme vaikuttavaa miestä yhdisti Japanin. He olivat nimeltään Oda Nobunaga, Toyotomi Hideyoshi ja Tokugawa Ieyasu. Jälkimmäinen perusti vuonna 1603 Edoon (nykyiseen Tokioon) Tokugawa-shōgunaatin, joka hallitsi Japania vuoteen 1868 saakka. Ieyasun alaisuudessa toimi 1500-luvun lopulla neljä uskollista kenraalia eli samuraita, joista käytettiin yhteisnimitystä shitennō. He olivat päämiehensä henkilökohtaisia joukkoja, jotka myöhemmin Togukawa-kaudella muodostuivat omaksi yhteiskuntaluokakseen.

Shitennō-lautapelissä (2011) pelaajat ovat näitä uskollisia samuraikenraaleja: Sakakibara Yasumasa, Sakai Tadatsugu, Honda Tadakatsu ja Ii Nadmasa. Heidän tavoitteenaan on saavuttaa shogunin suosio hankkimalla valtaansa mahdollisimman monta kahdeksasta provinssista. Taistelua ei kuitenkaan käydä kentällä, vaan juonitteluilla hovissa, jossa päätökset sotaväkien resursoinnista tehdään.

Pelin juju on resurssien jakamisessa käänteisesti

Pelin suunnitellut Cedric Lefebvre halusi luoda pelin, jossa pelaajat eivät itse pääse valitsemaan resurssejaan. Sen sijaan he jakavat niitä kilpailijoilleen, ja pahimmassa tapauksessa joutuvat itse tyytymään jämäpaloihin. Mekaniikkaa on verrattu kakun jakamiseen lapsena kaverin kanssa: toinen tekee jaon, ja toinen valitsee kumman paloista haluaa. Minulla on tästä omakohtaista kokemusta, tosin kuolauksen kohteena oli Mövenpick eikä kakku, ja opin jo silloin, että jakajan rooli on piinallinen!

Erä Shitennōa kestää, hieman pelaajamäärästä (2-4) riippuen, noin tunnin. Pelin kerrotaan sopivan 12-vuotiaille ja sitä vanhemmille, ja tämä varmaankin pitää paikkansa. Kuvituksen on tehnyt Vincent Dutrait, ja hyvin onkin, taas kerran. Se oli itse asiassa yksi syy, miksi pelin hankimme.

Tōhokuun saa kiinnityksen kolmella bushilla ja yhdellä shinobilla, Kantōon kolmella samurailla ja yhdellä bushilla. Jälkimmäisessä on jo kaksi kiinnitystä, ja kolmas kiinnitys tuottaa 8 pistettä sekä Bushi-bonuslaatan.

Ratsuväkeä Tōhokuun, samuraitaistelijoita Kantōon

Bonustiilet tuovat hyötyjä.
Pelaajien tavoitteena on saada vaikutusvaltaa provinsseissa. Pisteitä saa sekä tästä että pelin lopussa siitä, jos vaikutusvalta provinssissa on suurempi kuin kilpailijoilla. Käytännössä vaikutusvaltaa saadaan kiinnityksillä; joista maksetaan joko rahaa tai sotaväkeä. Kuhunkin provinssiin voi yhteensä tehdä vain neljä kiinnitystä. Tasapelitilanteessa hallintavalta menee sille, jolla on ensimmäinen kiinnitys kyseiseen provinssiin. Kukin provinssi edellyttää hieman erilaista sotaväen koostumusta ja vahvuutta, jotta kiinnitys onnistuu. Esimerkiksi Hokkaidōssa taisteluihin tarvitaan kaksi soheita ja Kansaissa kolme shinobia. Lisäksi jokaisessa provinssissa tarvitaan ylimääräinen taistelija, jonka tyyppi määräytyy satunnaislaattojen perusteella. Kiinnitys palkitaan bonuslaatalla, joka antaa lisää mahdollisuuksia rahan keruuseen tai sotaväen muodostamiseen.

Hierarkiajärjestys on kaiken a ja o

Geisha-promokortti
Nyt olen kuitenkin jo kiirehtinyt liian pitkälle. Kierrokset nimittäin koostuvat kahdesta osasta (vuodesta), joista provinsseissa vaikuttaminen on vasta se jälkimmäinen. Ensimmäisenä vuonna manipuloidaan hovissa, missä tehdään päätökset resursseista. Joka kierroksen alussa pakoista vedetään tietty määrä raha- ja sotaväkikortteja, pelaajamäärästä riippuen. Pelaajilla on oman shitennō-identiteettinsä (joihin ei liity erityisominaisuuksia) lisäksi shogunaattihallinnon hierarkiajärjestys, joka vaihtuu (tai ei vaihdu) kierroksittain. Daimyo on korkea-arvoisin, ja häntä seuraavat Shomyo, Sensei ja Hatamoto. Daimyon tehtävänä on jakaa resurssikortit ja seuraavan kierroksen hierarkiakortit. Hän koostaa niistä ensin yhden setin, jota tarjoaa vasemmalla puolellaan istuvalle pelaajalle. Tämä joko hyväksyy setin tai torjuu sen, jolloin se siirtyy myötäpäivään seuraavan pelaajan harkittavaksi. Kun setti on löytänyt omistajan, Daimyo tekee toisen ehdotuksen eli koostaa uuden setin ja tarjoaa sitä seuraavalle kilpailijalle.

Resurssikorttien lisäksi suurta merkitystä provinssien valloittamisessa tai pisteiden keräämisessä on hierarkiakorteilla, joista jokaisella on oma vahvuutensa. Esimerkiksi Hatamoto tuo omistajalleen yhden ylimääräisen taistelijan, ja Sensei kaksinkertaistaa jo tehdyn kiinnityksen tehon. Provinssivuonna hierarkiajärjestys on sama kuin hovissa, eli Daimyo saa tehdä kiinnityspäätökset ensin. Peli päättyy, kun rahapino on loppunut tai kun joltakulta loppuvat kiinnitysmerkit. Käsikorteissa jäljellä oleva raha (kokut) muuttuvat voittopisteiksi.

Geisha-promokortti tuo peliin lisää pistesaalista. Kiinnitys provinssiin, jossa geisha on, palkitaan kahdella ylimääräisellä pisteellä, minkä jälkeen geisha siirtyy myötäpäivään seuraavaan provinssiin.

Daimyolla on lähes lukemattomia vaihtoehtoja jakaa hierarkia-, raha- ja sotaväkikortit. Tässä yksi nelinpelin vaihtoehto. Tarjoukset koostetaan yksi kerrallaan, joten muut eivät voi tietää, mitä on tulossa myöhemmin.

Johtopäätös: analyysihalvaus oli varmaan daimyoiden ammattitauti

Kaikki tärkeä tapahtuu Shitennōssa hovissa. Tästä seuraa se, että pelaaja joko menestyy tai kaatuu sen perusteella, millaiset resurssit ja hierarkiaroolin hän saa daimyon johtamissa neuvotteluissa. Jokaista tarjousta on harkittava äärimmäisen tarkkaan. Mutta voi, Daimyolla on vielä rankempaa: hän joutuu koostamaan nuo tarjoukset. Silloinkin, kun ei itse ole daimyona, analyysiparalyysin oireet ovat luettavissa kanssapelaajaparassa. Pelko siitä, että livauttaa kilpailijoille parhaat setit tai että jotain jää ottamatta huomioon. Tai mikä pahinta, että kukaan ei ota vastaan settiä jossa on Daimyo-kortti, jolloin joutuu samaan rooliin vielä seuraavallakin kierroksella. Korttien vastaanottajana yrittää jo etukäteen pähkäillä, millaisen tarjouksen hyväksyisi ja millaista ei. Mitä jos hyväksyn tämän tarjouksen, mutta vielä parempaa olisi luvassa seuraavassa?

Petit minut, Sensei!
Board Game Geekistä löytyy kokeneen Shitennō-pelaajan ohjelista menestykseen. Implementoin sitä huonosti viime pelissä ja hävisin. Olisi pitänyt lukea lista loppuun saakka eikä vain hokea mielessään mantraa “valitse aina setti jossa on Sensei”. Muutamia yksinkertaisia laskutoimituksia tekemällä olisin huomannut tämän mantran vääräoppisuuden. Senseillä kun ei ansaita pisteitä, ja viimeiset arvokkaat kiinnitykset provinsseihin tuottavat pisteitä enemmän kuin provinssin ylivalta, jota Sensei vahvistaa. Puin typeriä ratkaisujani vielä seuraavana päivänä ja keksin monta jos-lausetta. Ja lukihan sama asia sitten ohjelistassakin, kun jaksoin sen loppuun asti lukea: “Yritä pelin lopussa saada Daimyo jos näet, että saisit sen avulla viimeisen kiinnityksen arvokkaaseen provinssiin. Saat siitä enemmän voittopisteitä kuin mitä saisit kahden provinssin ylivallasta. Senseitä tavoittelevat pelaajat ehdottavat tai hylkäävät viimeisellä kierroksella todella avokätisiä tarjouksia.” Auts! Menetin sekä hyvät pisteet Kyūshūsta että sen ylivallan.

Pelin kiihkeys tuo jollain tavalla mieleen toisen Japani-aiheisen pelin, Mai-Starin. Mitään dramaattista ei vaikuta tapahtuvan, mutta kaikki ovat vihaisia toisilleen ja tunteet ryöpsähtelevät. Tunsin sydämeni hakkaavan kiihkeästi, kun Daimyo teki viimeisiä jakojaan. Erikoisesta ilmapiiristäkö sitten johtuu, että viime pelissä moni pelaaja unohti kerätä bonuslaattansa ja pisteytysmerkitkin laahasivat joskus jäljessä. Shitennō vaatii pelaajilta niin suurta keskittymistä laskelmointiin, että pelissä pitäisi olla erillinen sihteeri huolehtimassa siitä, että bonuslaatat ja pisteytykset ovat ajan tasalla.

Kaikille, tai edes keskivertopelaajille Shitennō ei missään nimessä sovi. Voin oikein kuvitella, miten kunnon taistelupelien fanittajat repivät housunsa silkasta turhautumisesta, kun (1) taisteluun lähtöä edeltävät neuvottelut venyvät ja venyvät ja (2) niitä taisteluja ei itse asiassa edes käydä. Tai siis ne käytiin jo, politikoimalla, siellä neuvotteluissa.

Vaikka peli kolahtaisi, sitä ei todennäköisesti jaksa pelata edes kahta kertaa peräkkäin. Aivot huutavat päästä kirmaamaan filleri-, nopanheitto- ja räiskintäosastolle vapautuakseen analyysiparalyysikuormituksesta. Kuitenkin, kaikitenkin, pidän Shitennōsta, jonka mekaniikka on ainutlaatuinen parisataa lautapeliä käsittävässä ludoteekissamme. En ehkä uskalla ehdottaa sen pelaamista kuin harvoille ja valituille, mutta kyllä heitäkin löytyy.

Shitennō-halvauksen uhrista tuntuu, että hän on yksin maailmassa ja että hänen päänsä on sekoamassa. Toipuminen mahdollistuu vain, jos hän pääsee seuraavalla neuvottelukaudella oppositioon, samalla vapautuen Daimyon velvollisuuksista.

Annika Saarto

Lautapelibloggaaja

Kai on ammatiltaan toimittaja, Annika yliopistotutkija. Lautapelit ovat molempien intohimo.

0 kommenttia:

Lähetä kommentti